A PERSPECTIVA DO TOTALITARISMO POR MEIO DA FRANQUIA
"INJUSTICE": UM ESTUDO DE CASO NO ENSINO
DE HISTÓRIA"
Este projeto visa abordar as características de
regimes totalitários que se propagam tendo em vista uma ação tecnológica e
tangível à compreensão do aluno ao tema proposto. Integrar o game (objeto de
lazer) com o tema tratado na disciplina de História, intuindo o aluno a perceber
elementos, de modo geral, históricos que o cerca – geralmente, não percebido
por este.
Utilizando a franquia de jogos e histórias em
quadrinho Injustice Gods Among Us (primeiro volume dos quadrinhos e do jogo)
como ferramenta para depreensão dos signos marcantes do conteúdo histórico a
ser abordado, consequentemente, transformando produtos, usualmente, vistos como
de lazer em meios para críticas e análises de âmbitos variados da história e
sociedade.
Então, com a franquia há a possibilidade de introduzir os elementos
característicos que compõem regimes de governos totalitários, facilitando a
compreensão da temática - regimes dos governos totalitários compreendido nas
Grandes Guerras – tendo como base, não só o game, mas as discussões, porquanto,
contribuições dos alunos com as leituras prévias do quadrinho. Ademais, gerar a
consciência de que o aprendiz, inserido na narrativa jogável perceba-se cercado
pelo objeto de estudo a ser compreendido e desenvolvido no decorrer do tema,
promovendo a reflexão sobre a própria atuação e progresso possibilitado pelas
personagens do jogo. Assim, apreender componentes do regime (apresentado no
jogo) e os correlacionar aos Governos situados no o século XX, durante as
Grandes Guerras.
Figura 1
(BITTENCOURT, Circe Maria Fernandes. Ensino de
história. Cortez editora, 2005, p. 334)
Tendo em
vista, portanto, a narrativa fictícia como norteadora do processo de
aprendizagem faz-se necessário, primeiramente, descrever tanto as
características do totalitarismo quanto da composição gráfica e pictórica da
franquia, explicando, isto é, como parte da temática e dos conceitos inseridos
dentro deste se correlacionam com os componentes da franquia. Por conseguinte, mobilizar
os conhecimentos prévios dos alunos – já que as descrições foram explicitadas -
indagando-os sobre como adquiriram tais
conhecimentos acerca do tópico estudado e, quais os meios midiáticos utilizados
para apreender sobre o assunto.
Agora, com o jogo, a proposta é fazer com que o
aluno explore as características abordadas, anteriormente na sala de aula, assim,
assimilando o conteúdo de uma forma jogável. A construção dos conceitos acerca
da temática, então, tem como base os conhecimentos prévios somados às
características apresentadas no jogo – e quadrinho –, servindo de sustentáculo para
a compreensão do período contemporâneo, século XX.
Tomando por base a figura 1 (diagrama) e os processos de trato de documentos
abordados pela autora BITTENCOURT e, os cuidados advertidos por esta em sua obra
(Ensino de história), acrescida da técnica de “feedback” – retomar o que
anteriormente fora posto pelo professor, colegas de classe – exposto por
MASETTO, consequentemente, a autoavaliação e interação do indivíduo na sala de
aula. Outrossim, CASTRO desenvolve o conceito de alegoria composto por
símbolos/significados, que neste caso, aqui redigido, está a ser verificado na
ambientação da narrativa do game; finalidade de percepção quanto à mediação
sendo uma proximidade de realidade (Masetto, p. 281).
Descrição
das atividades
A sala foi dividida em duas categorias, grupos e
indivíduos - a intenção de se separar entre grupos e indivíduos estava em
comparar as construções individuais, peculiaridades possíveis que se
diferenciam das realizadas pelos grupos e vice-versa –, intentando verificar
possíveis características próprias das categorias em suas construções acerca da
temática refletida e apropriada. Esta ação foi divido em dois momentos
de 1h40m cada, quatro aulas de 50 (cinquenta) minutos, sendo respectivamente os
momentos:
1. Foi
realizado um Levantamento dos conhecimentos prévios dos alunos, donde
provêm essas informações, proporcionando uma reflexão de como se adquiriu estes
conhecimentos – e quais elementos midiáticos os auxiliaram e assim percebemos
que estes possuíam uma visão praticamente nula do assunto ou então deturpada, evidenciando.
Então, foi introduzido o nome da franquia aos alunos, apresentando algumas
cenas referentes aos elementos aludidos pelos alunos, e por fim, foi proposto,
como tarefa, a franquia como atividade – e claro, anotações sobre a experiência
– fornecendo assim uma base para a próxima aula que viria.
2. Então
foram verificadas as impressões dos alunos acerca do jogo com intuito à
aprendizagem e a edificação de elementos comuns a todos, juntamente com suas
perspectivas, apropriando-se da construção dos conceitos inerentes às Grandes
Guerras. Outrossim, buscou-se incentivar a turma a procurar referências
completivas sobre o tema, como obras literárias, quadrinhos, músicas, etc.,
meios midiáticos próximos dos alunos; em especial, expondo um experimento de
Milgram sobre obediência às autoridades.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Iago Bizatto da Silva graduando de História UEM
João Matheus Ramos graduando de História UEM
BITTENCOURT, Circe Maria Fernandes. Ensino de
história. Cortez editora, 2005.
CASTRO, Nilo André Piana de. Leitura midiática na
sala de aula e nos cursos de extensão: interpretando e construindo conhecimento
através de imagens em movimento. Ensino da História: Desafios Contemporâneos.
Porto Alegre: EST: XCLAMAÇÃO: ANPUH/RS, p. 279-291, 2010.
CERRI, Luis Fernando. Ensino de história e
consciência histórica. Rio de Janeiro: Editora FGV, 2011.
DE CASTRO SIMAN, Lana Mara; RODRIGUES COELHO,
Araci. O Papel da Mediação na Construção de Conceitos Históricos. Educação
& Realidade, v. 40, n. 2, 2015.
MASETTO, Marcos T. Mediação pedagógica e o uso da
tecnologia. Novas tecnologias e mediação pedagógica, v. 13, p. 133-179, 2000.
MILGRAM, Stanley. Experiência de Milgram in:
RIBEIRO, Jonatas Roque. História e ensino de
História: Perspectivas e abordagens. Educação em foco. Campinas, n. 07, p. 1-7,
2013.
SILVA, Maciel Henrique; SILVA, Kalina Vanderlei.
Dicionário de conceitos históricos. Editora Contexto, 2010.
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