Iago Bizatto da Silva e João Matheus Ramos


A PERSPECTIVA DO TOTALITARISMO POR MEIO DA FRANQUIA
"INJUSTICE": UM ESTUDO DE CASO NO ENSINO DE HISTÓRIA"


Este projeto visa abordar as características de regimes totalitários que se propagam tendo em vista uma ação tecnológica e tangível à compreensão do aluno ao tema proposto. Integrar o game (objeto de lazer) com o tema tratado na disciplina de História, intuindo o aluno a perceber elementos, de modo geral, históricos que o cerca – geralmente, não percebido por este.

Utilizando a franquia de jogos e histórias em quadrinho Injustice Gods Among Us (primeiro volume dos quadrinhos e do jogo) como ferramenta para depreensão dos signos marcantes do conteúdo histórico a ser abordado, consequentemente, transformando produtos, usualmente, vistos como de lazer em meios para críticas e análises de âmbitos variados da história e sociedade.

Então, com a franquia  há a possibilidade de introduzir os elementos característicos que compõem regimes de governos totalitários, facilitando a compreensão da temática - regimes dos governos totalitários compreendido nas Grandes Guerras – tendo como base, não só o game, mas as discussões, porquanto, contribuições dos alunos com as leituras prévias do quadrinho. Ademais, gerar a consciência de que o aprendiz, inserido na narrativa jogável perceba-se cercado pelo objeto de estudo a ser compreendido e desenvolvido no decorrer do tema, promovendo a reflexão sobre a própria atuação e progresso possibilitado pelas personagens do jogo. Assim, apreender componentes do regime (apresentado no jogo) e os correlacionar aos Governos situados no o século XX, durante as Grandes Guerras.


Figura 1
(BITTENCOURT, Circe Maria Fernandes. Ensino de história. Cortez editora, 2005, p. 334)

 Tendo em vista, portanto, a narrativa fictícia como norteadora do processo de aprendizagem faz-se necessário, primeiramente, descrever tanto as características do totalitarismo quanto da composição gráfica e pictórica da franquia, explicando, isto é, como parte da temática e dos conceitos inseridos dentro deste se correlacionam com os componentes da franquia. Por conseguinte, mobilizar os conhecimentos prévios dos alunos – já que as descrições foram explicitadas -  indagando-os sobre como adquiriram tais conhecimentos acerca do tópico estudado e, quais os meios midiáticos utilizados para apreender sobre o assunto.
Agora, com o jogo, a proposta é fazer com que o aluno explore as características abordadas, anteriormente na sala de aula, assim, assimilando o conteúdo de uma forma jogável. A construção dos conceitos acerca da temática, então, tem como base os conhecimentos prévios somados às características apresentadas no jogo – e quadrinho –, servindo de sustentáculo para a compreensão do período contemporâneo, século XX.

Tomando por base a figura 1 (diagrama)  e os processos de trato de documentos abordados pela autora BITTENCOURT e, os cuidados advertidos por esta em sua obra (Ensino de história), acrescida da técnica de “feedback” – retomar o que anteriormente fora posto pelo professor, colegas de classe – exposto por MASETTO, consequentemente, a autoavaliação e interação do indivíduo na sala de aula. Outrossim, CASTRO desenvolve o conceito de alegoria composto por símbolos/significados, que neste caso, aqui redigido, está a ser verificado na ambientação da narrativa do game; finalidade de percepção quanto à mediação sendo uma proximidade de realidade (Masetto, p. 281).

Descrição das atividades
A sala foi dividida em duas categorias, grupos e indivíduos - a intenção de se separar entre grupos e indivíduos estava em comparar as construções individuais, peculiaridades possíveis que se diferenciam das realizadas pelos grupos e vice-versa –, intentando verificar possíveis características próprias das categorias em suas construções acerca da temática refletida e apropriada. Esta ação foi divido em dois momentos de 1h40m cada, quatro aulas de 50 (cinquenta) minutos, sendo respectivamente os momentos:
1.            Foi realizado um Levantamento dos conhecimentos prévios dos alunos, donde provêm essas informações, proporcionando uma reflexão de como se adquiriu estes conhecimentos – e quais elementos midiáticos os auxiliaram e assim percebemos que estes possuíam uma visão praticamente nula do assunto ou então deturpada, evidenciando. Então, foi introduzido o nome da franquia aos alunos, apresentando algumas cenas referentes aos elementos aludidos pelos alunos, e por fim, foi proposto, como tarefa, a franquia como atividade – e claro, anotações sobre a experiência – fornecendo assim uma base para a próxima aula que viria.
2.            Então foram verificadas as impressões dos alunos acerca do jogo com intuito à aprendizagem e a edificação de elementos comuns a todos, juntamente com suas perspectivas, apropriando-se da construção dos conceitos inerentes às Grandes Guerras. Outrossim, buscou-se incentivar a turma a procurar referências completivas sobre o tema, como obras literárias, quadrinhos, músicas, etc., meios midiáticos próximos dos alunos; em especial, expondo um experimento de Milgram sobre obediência às autoridades.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Iago Bizatto da Silva graduando de História UEM
João Matheus Ramos graduando de História UEM
BITTENCOURT, Circe Maria Fernandes. Ensino de história. Cortez editora, 2005.
CASTRO, Nilo André Piana de. Leitura midiática na sala de aula e nos cursos de extensão: interpretando e construindo conhecimento através de imagens em movimento. Ensino da História: Desafios Contemporâneos. Porto Alegre: EST: XCLAMAÇÃO: ANPUH/RS, p. 279-291, 2010.
CERRI, Luis Fernando. Ensino de história e consciência histórica. Rio de Janeiro: Editora FGV, 2011.
DE CASTRO SIMAN, Lana Mara; RODRIGUES COELHO, Araci. O Papel da Mediação na Construção de Conceitos Históricos. Educação & Realidade, v. 40, n. 2, 2015.
MASETTO, Marcos T. Mediação pedagógica e o uso da tecnologia. Novas tecnologias e mediação pedagógica, v. 13, p. 133-179, 2000.
MILGRAM, Stanley. Experiência de Milgram in:
RIBEIRO, Jonatas Roque. História e ensino de História: Perspectivas e abordagens. Educação em foco. Campinas, n. 07, p. 1-7, 2013.
SILVA, Maciel Henrique; SILVA, Kalina Vanderlei. Dicionário de conceitos históricos. Editora Contexto, 2010.



Nenhum comentário:

Postar um comentário

Observação: somente um membro deste blog pode postar um comentário.