Vinícius de Oliveira Ceciliano

DESAFIOS PARA O USO DOS VIDEOGAMES COMO FERRAMENTA DE EDUCAÇÃO EM HISTÓRIA


Introdução
Com a proliferação dos computadores e consoles pelo globo nas últimas três décadas e meia, a utilização dos videogames como instrumentos de reprodução histórica expandiu-se e refinou-se. O mercado de videogames é hoje um dos setores mais rentáveis do entretenimento global por seu apelo a todas as idades e facilidade de acesso; os jogos históricos, ainda que em muitos aspectos façam parte de um nicho dentro desta amálgama de franquias e gêneros, ainda possuem um local de destaque dentro dessa massiva indústria em constante expansão.

Inicialmente limitado a gêneros específicos, como os jogos de estratégia em tempo real e de construção de cidades, os videogames históricos alcançam, hoje, uma pluralidade de gêneros, eras e narrativas. Por seu apelo visual e interatividade, os videogames garantem uma nova dimensão para a visualização das diferentes eras históricas, permitindo que o ensino se dê não de forma passiva, absorvendo conteúdos através da leitura, de uma aula, ou de um documentário, mas através da interação constante com os objetos de estudo. Ou seja, “a utilização do jogo no ensino de história passa a ser considerada uma “nova linguagem”” (FERMIANO, 2013, P.4).

Contudo, por mais valoroso e promissor possa ser o futuro dos videogames enquanto ferramenta de ensino de história, diversos empecilhos estão em seu caminho para tal. Meu objetivo, portanto, é explorar alguns destes maiores impedimentos, deixando claro que eles dizem respeito ao mercado ocidental de videogames, uma vez que a cultura asiática a cerca dos mesmos, e em especial em torno de jogos históricos, é bem diferente (e largamente voltada ao âmbito da fantasia histórica, como o gênero chinês da Wuxia).

Eurocentrismo
Por motivos históricos e econômicos, a maior parte da indústria ocidental de videogames se localiza na Europa e na América do Norte (leia-se: Estados Unidos e, em menor grau, Canadá). Dados do site newzoo.com, que lida com análises do mercado de videogames, estimam que mais de 40% do lucro total mundial da indústria de videogames em 2018 provieram dessas regiões. De fato, o mesmo site coloca que dentre as quinze maiores editoras (publishers) de videogame do mundo, nenhuma empresa ocidental se encontra fora do eixo do Atlântico Norte.

Em comparação, a América Latina corresponde a apenas 4% do mercado consumidor e isto se reflete na baixa quantidade de empresas locais de tamanho expressivo. Àqueles indivíduos interessados na produção de jogos resta trabalhar no exterior ou se limitar às produções independentes, de menor escopo e alcance mesmo dentro de suas respectivas regiões.

Com estes dados, é fácil compreender a origem do que talvez seja o maior desafio atual para os jogos históricos, a prevalência de vozes e temas feitos por e destinados para um mesmo público, o norte-americano e europeu médio. Tamanho desbalanceamento cultural implica que existe não apenas um excedente de produção remetente a história, cultura e questões sociais do ocidental europeizado, como uma grande barreira para que se aprenda através dos videogames em países periféricos e sobre países periféricos.

Um forte exemplo desta predominância eurocêntrica nas narrativas é a franquia de tiro em primeira pessoa Call of Duty (Activision Publishing Inc). Famosa por suas retratações de cenários de conflito da Segunda Guerra Mundial, é notável que todos os cenários e personagens jogáveis são de forma quase absoluta norte americanos ou europeus. Cenários fora da Europa até são mostrados, como o conflito no Oceano Pacífico e no Norte da África, mas nunca através dos olhos dos povos de tais territórios. O conflito no pacífico, por exemplo, jamais é mostrado pela perspectiva chinesa, filipina ou vietnamita; de forma similar, no conflito europeu as perspectivas são limitadas às europeias e norte-americanas, com a presença de soldados brasileiros, indianos e diversas nacionalidades em diferentes teatros da guerra jamais reconhecida ou retratada. Um brasileiro que jogar a franquia sem maior conhecimento do conflito terá uma perspectiva extremamente parcial e superficial, sem real compreensão da importância do mesmo em sua própria história.

As franquias de videogames históricos da Paradox Entertainment (uma das maiores, se não a maior Publisher do gênero), entre elas Europa Universalis, Crusader Kings, Victoria e Hearts of Iron também se adequam a uma perceptível visão eurocêntrica. Estes jogos de Grande-Estratégia apresentam um mapa global que dá a possibilidade ao jogador de personificar qualquer estado-nação dos períodos cobertos pelos mesmos, porém sem em momento algum esconder que os videogames são baseados em eras históricas europeias e focados no cenário europeu. Em Europa Universalis IV, caso o título (livremente traduzido como “Europa Universal”) não seja indicação suficiente, as mecânicas de jogo são centradas e balanceadas em torno das nações europeias colonizarem o restante do mundo nos primórdios das grandes navegações, com grande parte do globo jogável carecendo de diversidade nas opções de gameplay, personalização e eventos históricos próprios. Mesmo com atualizações posteriores, por vezes focadas em garantir mecânicas particulares a regiões como a China e a Índia, ainda é perceptível o foco europeu. O problema se torna mais grave ao se atentar a um aspecto específico da mecânica: nações de diferentes continentes e culturas são divididas em “grupos tecnológicos” que garantem bônus e penalidades para tais nações; tal sistema força nações não-europeias a “ocidentalizarem” sua tecnologia ou sucumbirem perante as forças coloniais, pois os jogo as penaliza se não o fizerem. O que deveria ser uma retratação de um fenômeno real histórico (a imposição cultural e tecnológica europeia diante das nações periféricas invadidas e colonizadas) acaba por dizer ao jogador que o modelo europeu foi o único modo possível de desenvolvimento e qualquer nação estrangeira que tentasse se desenvolver a seu modo desapareceria. Isto não apenas fere a autonomia de estilo de jogo do indivíduo como diminui nações não-europeias a um papel de “atraso inato”, produtos a serem subjugados e colonizados.

Representatividade e precisão histórica
Como já comentado, a indústria dos videogames possui um grande problema de diversidade. A IGDA (International Game Developers Association), em pesquisa internacional divulgada em janeiro de 2018, revelou que dentre os desenvolvedores consultados, 73% eram homens, com 68% dos participantes totais declarando serem caucasianos. Comparativamente, 23% dos membros consultados eram mulheres, e 19% se identificavam como não-héteros (sem distinção de gênero). Outros dados também revelam baixo índice de negros, latinos e pessoas trans. Isto nos revela que não falta diversidade apenas na distribuição da indústria pelo globo; internamente a diversidade também é mínima.

A população consumidora dos videogames, no entanto, vem se tornando cada vez mais diversificada. Em sua tese de mestrado, intitulada “GUERRA EM JOGO: A Segunda Guerra Mundial em Call of Duty, 2003-2008”, Marco de Almeida Fornaciari comenta sobre essa diversificação:

"A popularização do videogame também vem acompanhada de uma diversificação de seu público consumidor. O que antes era visto como um meio quase exclusivamente masculino, branco e heterossexual agora convive diariamente com as vozes e interesses de mulheres, minorias étnicas, homossexuais, dentre outros grupos comumente marginalizados pela sociedade em geral." (FORNACIARI, 2016, P. 11).

Apesar de uma resistência externa e interna da indústria, traduzida em movimentos como o Gamergate, que busca “combater” influências feministas e progressistas dentro dos videogames (desenvolvedoras e jornalistas), o interesse de grupos marginalizados e periféricos pelos videogames está em alta, diretamente influenciando na maneira em que são produzidos e percebidos pelo público geral. A importância da chamada representatividade nas grandes mídias vem sendo debatida nas últimas décadas e, embora dentro do mundo dos videogames o debate seja mais recente, tem crescido em relevância com a maior proeminência de minorias dentro do universo dos videogames.

Dentro dos videogames históricos, este receio em mostrar um mundo mais diverso é repetidamente escondido por traz de um argumento de “precisão histórica” baseada em uma narrativa limitada, ingênua, ou, de fato, preconceituosa. O jornalista de videogames de descendência árabe, Tauriq Moosa, dispara sobre a situação: ““Precisão histórica” é uma defesa comum para ações terríveis dentro da ficção” (MOOSA, 2015, tradução pessoal). Sua fala remete a controvérsias relacionadas majoritariamente a videogames passados em períodos medievais fantásticos, como o RPG (role-playing game) de ação aclamado pela crítica internacional The Witcher 3: The Wild Hunt (CD Projekt Red, 2015). O videogame, que se baseia em uma série de livros altamente vinculados ao folclore polonês e do leste europeu, sofreu críticas de Moosa por sua recusa a retratar pessoas de cor. Os criadores do jogo se defenderam através de uma suposta ideia de que a Polônia do período representado não seria muito diversa. O autor, então, procura estabelecer que se a precisão histórica de The Witcher 3 se limita a ter todos os humanos como brancos, enquanto eles convivem naturalmente com magia, criaturas folclóricas, principalmente monstros, em reinos que nunca existiram, talvez esta “precisão histórica” seja apenas uma conveniente desculpa merecedora de críticas. Segundo o autor, a narrativa do videogame apresenta temas como preconceito e racismo como negativos, mas tal debate parece cair por terra ao se exibir um mundo em que os humanos parecem mais segregados que os monstros que combatem. Salienta: “Até elfos tem a oportunidade de existir. Pessoas de cor não" (MOOSA, 2015, tradução pessoal).

Uma polêmica similar envolveu o videogame Kingdom Come: Deliverance (Warhorse Studios, 2018). Criado, supostamente, para ser uma visão genuína do período medieval no Reino da Boêmia do século XV, o jogo recebeu críticas por sua recusa de mostrar pessoas de cor exceto na forma de inimigos (os turcos do Império Otomano contra quem a Boêmia se encontrava em guerra). Os desenvolvedores, mais uma vez, recuaram para a questão da “precisão histórica”, algo curioso, aponta Andreas Inderwildi em sua matéria no site RockPaperShotgun, tendo em vista que dentro da história contada no jogo, a quase impossível trajetória de um aldeão que se torna um grande e poderoso cavaleiro a serviço do rei é contada, além da retratação de uma boêmia quase austera, sem desvios internos. Para os desenvolvedores, a Boêmia do século XV era um reino estritamente homogêneo, onde todas as pessoas aderiam às convenções de suas classes sociais sem qualquer autonomia ou vontade pessoal e as poucas retratações de desvio dentro da narrativa são usadas para criar humor e ridicularização.


Questionado quanto ao tema de diversidade e precisão histórica nos videogames e outras mídias, o historiador medievalista David Perry, em entrevista ao site techcrunch, tem a dizer sobre The Witcher e outros mundos fantásticos:

“Se tudo com o que você se importa é precisão histórica, é certamente possível em qualquer período histórico encontrar um lugar remoto onde todos são completamente homogêneos. Mas isto não é, eu diria, como a história medieval era, onde as pessoas encontravam e estavam completamente cientes de diferentes partes do mundo e o que estava acontecendo. (...)Quando você cria raças de fantasia, e então usa o argumento de “Sem pessoas de cor, precisamos ser realistas” você acaba por revelar suas cartas. Você mostrou que apenas não quer ter um mundo diverso, que quer promover o mito da homogeneidade, que quer usar realidade histórica para justificar uma escolha que faz outras pessoas se frustrarem. (PERRY, 2016, tradução pessoal).

O sexismo talvez seja o problema mais visível dentro dos jogos. Personagens femininas são desde os primórdios da mídia veículos de sexualização, com personagens em roupas curtas e reveladoras, dotadas de corpos cheios de curvas e personalidades instigantes e sensuais. Personagens femininas em videogames históricos raramente fogem dessa regra e quando fogem sofrem com outros desserviços. Em Ryse Son of Rome (Crytek GmBH, 2013), a famosa rainha gaulesa Boudica é retratada não como a rainha celta líder de grandes exércitos icenos em oposição ao Império Romano, mas sim como a filha do verdadeiro rei, um personagem que sequer existe na história real. Os desenvolvedores, aparentemente, acreditaram que a presença de uma poderosa figura feminina na antiguidade não era adequada para o tipo de videogame que estavam criando, ainda que a antiguidade não careça de poderosas rainhas.

A série Assassin’s Creed (Ubisoft Entertainment) procura promover dentro de seus jogos uma visão plural mesmo dentro de sociedades onde a mesma seria largamente incomum. É possível, por exemplo, observar meninos e meninas participando das aulas ao ar livre dentro da Alexandria Ptolemaica de Assassin’s Creed: Origins (Ubisoft Montreal, 2016), um elemento que os desenvolvedores admitem ser historicamente impreciso, porém se justificam alegando que:

“A equipe fez a escolha de mostrar ambos os gêneros assistindo aulas dentro do contexto do mundo de jogo. Ainda que seja historicamente impreciso, o time sentiu que não era necessário priorizar sexismo histórico em detrimento de gameplay inclusivo.” (Assassin’s Creed: Origins, 2016, tradução pessoal).

Tal atitude, ainda que potencialmente positiva, pode ser interpretada como uma tentativa de diminuir a percepção de conflitos sociais e de gênero dentro da história. Certamente é um argumento legitimo, e a atitude dos desenvolvedores é facilmente questionável, pois cria uma falsa ideia da situação histórica de opressão sofrida pelas mulheres na sociedade ocidental (e não apenas nela), no entanto a transparência na comunicação do que motivou a decisão é até um alívio diante dos argumentos contra a diversidade que vimos anteriormente.

Abstração e simplificação histórica em mecânicas de jogo.
Raros são os videogames que oferecem mais do que um ou dois parágrafos de contexto em relação a elementos do jogo. Entre eles, Sid Meier’s Civilization V (Firaxis Games, 2010) e Age of Empires 2 (Ensemble Studios, 1999), oferecem dentro de si minienciclopédias explicando elementos presentes em seus jogos como feudalismo, comércio e a origem de certas civilizações e pessoas históricas. Ainda assim, há um valor educativo inerente dentro deles, um que foge do controle dos desenvolvedores, pelo fato de abordarem um assunto naturalmente relacionado ao conhecimento.

O gênero de estratégia, em suas mais variadas formas, é o mais proeminente dentro dos videogames históricos por permitir ao jogador assumir o controle de civilizações e nações em diferentes períodos, mudando os rumos da história ou fazendo seguir como deveria. Neles, os jogadores podem controlar as forças militares, o sistema de governo, a religião adotada, aspectos sociais e uma pletora de outros elementos pertinentes ao estado. Tal personificação do jogador enquanto um líder absoluto de uma nação ou civilização é, por si, uma abstração do elemento histórico: mesmo no absolutismo, uma única pessoa não seria responsável por toda a trajetória nacional, do aspecto militar ao civil.

O que chama a atenção nestes elementos é a simplificação de longos e árduos processos históricos como a reforma protestante e o início das grandes navegações; e de complexos sistemas como a coleta de impostos, estabelecimento de canais diplomáticos e rotas comerciais. Tais atos e acontecimentos são alcançados com o clicar de um botão e iniciados quase sem contexto. A complexidade do sistema colonial se transforma, quando retratado em Europa Universalis IV (Paradox Entertainment, 2013) , em uma série de números e bônus econômicos, livres das questões sociais remetentes ao período, como o massacre das populações nativas. Isto descontextualiza as ações do jogador e transforma processos de opressão histórica por parte do colonizador em um objetivo a ser conquistado sem qualquer questionamento, afinal jogos são feitos para serem vencidos. Faz parte da natureza da mídia.

Dentro de Sid Meier’s Civilization V, o jogador também assume o papel de uma civilização histórica, a qual deve guiar através de um processo civilizatório especifico da pré-história até o futuro próximo. Civilization V, peca ao assumir o processo civilizatório como algo único: reproduz o processo civilizatório europeu para todas as civilizações, qualificando o mesmo como único processo civilizatório possível. Há diversos exemplos de civilizações que não desenvolveram, por exemplo, a escrita ou o registro histórico (seja através da escrita ou da oralidade) e, ao definir um processo restrito e previsível de desenvolvimento civilizatório, a série acaba por passar uma ideia errada do mesmo. História e seu desenvolvimento se transformam em um sistema quantificável, de maximizar ganhos e minimizar perdas, perdendo o aspecto humano e social envolvido.

A raiz do problema se encontra que tais videogames não se preocupam em reproduzir a história, mas sim em modelar a mesma através de simulações abstratas e simplistas. Jogá-los serve como uma ótima forma de visualizar períodos de tempo, mas não em compreendê-los. A realidade ambígua da história se perde nestas mecânicas abstratas de uma forma que é danosa quando não se possui o devido contexto.

Considerações Finais
É importante deixar claro que a maioria dos videogames históricos não afirma serem detentores de algum valor educativo, muito menos se propõem, na maioria dos casos, a serem didáticos. Enquanto eu espero que questões como o eurocentrismo presente na indústria e os problemas de diversidade se ajustem com o tempo, através de transições que já são visíveis por todo o ocidente, a questão da abstração é algo que, potencialmente, jamais terá solução. Videogames são feitos para serem divertidos e a abstração e simplificação de elementos necessária para que funcionem como tal.
A meu ver, mesmo com todas as ressalvas apontadas, videogames já são ferramentas extremamente úteis para modernizar a forma como o individuo interage e aprende com a história. Hoje, porém, servem apenas como um caminho para a educação, a fonte introdução para conceitos e épocas a serem revisitados e aprofundados no estudo tradicional.

É a minha expectativa, porém, que a indústria logo alcance um nível de refinamento que passear pelas ruas de Atenas através de um avatar virtual se torne de riqueza educacional tão valiosa quanto uma aula tradicional.

Referências
Vinícius de Oliveira Ceciliano é estudante de graduação na Faculdade de História da Universidade do Estado do Rio de Janeiro.
Orientador: André Bueno.

FERMIANO, Maria A. Belintane. O JOGO COMO UM INSTRUMENTO DE TRABALHO NO ENSINO DE HISTÓRIA? Disponível em: https://www.ufrgs.br/lhiste/o-jogo-como-um-instrumento-de-trabalho-no-ensino-de-historia-2/    

FORNACIARI, Marco de Almeida. A GUERRA EM JOGO A Segunda Guerra Mundial em Call of Duty, 2003-2008. 2016. Disponível em: http://www.historia.uff.br/stricto/td/2010.pdf

INDERWILDI, A. Kingdom Come Deliverance's quest for historical accuracy is a fool's errand. RockPaperShotgun, 2018. Disponível em: https://www.rockpapershotgun.com/2018/03/05/kingdom-come-deliverance-historical-accuracy/

WIJMAN, T. Mobile Revenues Account for More Than 50% of the Global Games Market as It Reaches $137.9 Billion in 2018. NewZoo, 2018. Disponível em: https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-137-9-billion-in-2018-mobile-games-take-half/

MOOSA, T. Colorblind: On The Witcher 3, Rust, and gaming's race problem. Polygon, 2015. Disponível em: https://www.polygon.com/2015/6/3/8719389/colorblind-on-witcher-3-rust-and-gamings-race-problem

PERRY, D. The Inaccuracy Of “Historical Accuracy” In Gaming And Media.  2016. Entrevista concedida a Arthur Chu. Disponível em: https://techcrunch.com/2015/09/15/missing-the-target/

21 comentários:

  1. Se a industria de jogos fosse mais difundida no Brasil, qual período histórico brasileiro voce gostaria/ acharia interessante jogar?

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    1. Creio que, dependendo do estilo do jogo, o período inicial da colonização seria ideal. Algo similar ao jogo Expeditions: Conquistador seria interessante.

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  2. José Maria G S Neto9 de abril de 2019 às 05:37

    Olá Vinícius. Diga uma coisa: você cita o conceito de eurocentrismo (e seus derivados) algumas vezes ao longo do texto. Você trabalha com alguma definição conceitual desse fato?

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    1. Olá José Maria, obrigado pela pergunta.

      Bom, creio que o termo "eurocentrismo", enquanto utilizado por mim no texto, é um tanto exageradamente amplo. Para começar, não se limita exclusivamente a mentalidade europeia, mas também a do mundo anglófono norte-americano, o que por si já causa um problema quanto ao seu uso. Outra problemática é que o termo neste contexto também é melhor aplicado à Europa "ocidental", em oposição ao total do continente europeu (ainda que o argumento possa ser feito do contrário).

      É de minha intenção, porém, que o termo enquanto utilizado aqui, compreenda o conjunto de ideias etnocêntricas que permeiam a cultura europeia e anglófona, melhor expressa por Samir Amin (1994) como uma crença generalizada no modelo europeu-ocidental como um fim inevitável (e desejável) à todas as nações. Este tipo de mentalidade permanece em grande parte da produção e percepção histórica europeia-anglófona (e se vê expressa em currículos disciplinares ao redor do mundo) e, ainda que possa não ser intencional, se vê valer em inúmeras produções de valor cultural em diferentes mídias anualmente. Naturalmente, os jogos eletrônicos não estão alheios a estas ideias, e por vezes as expressam de formas mais brandas e sutis.

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  3. Excelente texto e abordagem, creio que os videogames tem ganhado cada vez mais espaço na História, cabe a nós historiadores utilizarmos de maneira adequada para o trabalho.

    Aponto algumas outras questões ainda que podem ser muito uteis à sua pesquisa, primeiro seria justo citar o mercado oriental de jogos que refletem um número maior que o norte-americano e europeu, somados somente a China, Coreia do Sul e Japão possuem aprox. 50% da economia global de jogos, discordaria então que o mercado é eurocentrico, ele é oriental, todavia as área de interesse mudam, uma vez que o mercado ocidental prioriza os jogos chamados "triple A" que focam em campanha enquanto o mercado oriental vai para o lado dos mmo's e RPGs.(de exemplo a série final fantasy, Archeage, black desert e entre outros).
    Concordo que os videogames carecem de uma contextualização histórica e isso de fato não é negativo, por que mesmo que fossem precisamente históricos ainda seriam ficção e deveriam ser tratados como tal.

    Por fim fica a minha pergunta, qual a metodologia de análise que você proporia para trabalhar videogames dentro da História?

    Douglas Tacone Pastrello

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    1. Olá, Douglas, obrigado pelos elogios e pelas colocações!

      Quanto ao mercado oriental, talvez eu não tenha deixado claro no texto, mas eu o ignorei propositalmente para tratar exclusivamente da produção ocidental de jogos históricos. Naturalmente eu reconheço o tamanho do mercado Chinês atual e a tradição da indústria japonesa, no entanto me falta base para tratar dos jogos históricos relativos ao mercado asiático, especialmente por uma trágica falta de conhecimento aprofundado na história relativa a esses dois países. No entanto eu diria que o mercado oriental sofre de um problema similar ao ocidental, em que dois polos (dominam a produção cultural dentro da indústria (a Coréia do Sul, acredito eu, seja u mterceiro polo de produção de jogos, embora seu foco aprente ser na produção de mmorpgs). Acredito, assim, que algumas de minhas generalizações possam ser aplicadas ao mercado asiático.

      Quanto a sua pergunta, todo o campo do game studies propõe diferentes formas para a análise de jogos e jogos históricos. Infelizmente, eu estou no meio da minha própria pesquisa sobre o tema e me falta uma opinião melhor embasada na academia para comentar a questão de forma melhor aprofundada. Minha opinião pessoal, porém, é que deve se considerar e quebrar os jogos em diferentes elementos, como ambientação, narrativa e mecânicas de jogo, analisando/exemplificando como cada um destes contribuem para a formação e representação da temporalidade histórica dentro do ambiente virtual.

      Um game como Assassins Creed, por exemplo, é melhor avaliado por sua ambientação e narrativa, enquanto Europa Universalis é melhor avaliado por suas mecânicas de jogo.

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  4. Olá Vinícius, sou estudante de designer gráfico e eu me interesso muito por jogos, e achei interessante essa questão da contextualização dos games, que reflete muito mais a contemporaneidade do que o período histórico no qual o jogo está querendo retratar.
    Parabéns pela pesquisa!

    Renan Bernardo Anacreto Gomes de Barros

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    1. Obrigado, Renan!

      Eu enxergo que muitos jogos históricos, ou pelo menos aqueles que procuram contar uma narrativa, protejam questões atuais dentro da periodização do meio. Eu acho isso ótimo e, por vezes, boas mensagens são repassadas através deles. Infelizmente, nem sempre essas questões são bem trabalhadas ou recebidas por uma comunidade mais "purista".

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  5. Bom Vinícius tenho uma pergunta, Você acharia interessante um game focado na mitologia dos povos nativos do Brasil?
    Renan Bernardo Anacreto Gomes de Barros

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    1. Pois bem Renan, eu pretendia escrever uma sessão, que acabou sendo cortada ainda no planejamento do trabalho, que mencionava a questão da sobre-representação das mitologias nórdica e grega nos videogames, a um ponto que beira a saturação.

      Eu acredito que não somente seria interessante ver alguns dos mitos nacionais, como também de toda a América Latina, e da cosmogonia yorubá africana, ricas não apenas em tradição como em histórias a serem contadas.

      Existe um game brasileiro, chamado Araní, atualmente em desenvolvimento que traz como protagonista uma mulher indígena e aparenta trazer muito dos elementos mitológicos de culturas nacionais. O jogo parece ser bastante influenciado pela trilogia original de God of War (pelo menos na gameplay) então tomara que traga elementos similares na narrativa!

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  6. O amigo acredita que games que "deturpam uma realidade histórica, um contexto histórico",ainda assim teria um valor educativo ou nenhum, no caso seria nulo?

    Seygon da Silva Santos

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    1. Olá, Seygon, obrigado pela pergunta. Nome maneiríssimo, cara, gostei!

      Acredito que a deturpação da realidade histórica ou de um contexto histórico, naturalmente, dependem do contexto que está sendo deturpado. No texto, por exemplo, eu evitei tocar no tema da dramatização e ficcionalização de eventos (como os inúmeros da série Assassin's Creed) por acreditar que existe sempre um nível de liberdade de roteiro. É preciso também haver discernimento por parte daquele que está jogando, que o jogo (caso não se trate de um produto especificamente educativo) alterará diferentes eventos para criar sua própria versão daquela história.

      Creio que exista problema quando tais mudanças ocorrem de forma sútil (mais uma vez, diferente do que acontece em Assassin's Creed), e alteram a percepção do jogador quanto ao período histórico sem que ele sequer se questione se aquilo ocorreu ou não, caso lhe falte conhecimento histórico mais especifico. Como o caso de Ryse, citado no texto. Algo como um jogo passado no Brasil colonial, sem a retratação de escravos e suas péssimas condições de vida e abusos sofridos, também feririam qualquer integridade educativa do jogo, pois ignora um elemento vital para a representação do período histórico.

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  7. Vinícius de Oliveira Ceciliano, execente texto. Passamos a pouco tempo, por uma tragédia em SUzana,SP, onde dois jovens invadiram uma escola e fizeram vítimas fateis, incluindo os dois que se mataram. Se especulou que o jogo free fire, era um dos jogos preferidos deles, tanto que um usava uma máscara e roupa bem parecida com a de um personagem do jogo, free fire. Você fala do call of duty, como exemplo de um jogo que pode influenciar na educação, mostrando apenas que um lado pode ser vencedor. A revista dos Analles, trouxe a preocupação em mostrar a história dos de baixo, dos vencidos. Não acha que esse " erro" proposital dos programadores de jogos de guerra em mostrar apenas que um lado, o lado ocidental pode vencer, que é o modelo perfeito de civilização ideal, pode trazer problemas para aqueles que não vão ter acesso à leituras críticas sobre o tema, por exemplo, a segunda guerra mundia? Os problemas que falo são de ordem social. Como esses jogos tem um lado, uma visão e ensinamento totalmente eurocêntrico ou com a visão de os estadunidenses são vencedores sempre.

    Joseilton Soares Mendes

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    1. Olá Joseilton, obrigado por suas colocações e elogios.

      Como exposto no texto, a polarização narrativa é um problema bem grave, e até comum em dezenas de mídias espalhadas pelo mundo. É uma infelicidade, porém, que só pode ser combatida com o crescimento da indústria em novas regiões, como a América Latina, Oriente Médio, Índia, África... Uma exposição descontextualizada a essas temáticas é sempre preocupante, mas é o papel do educador, quando há chance do mesmo intervir, elucidar sobre tais temas.

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  8. Você acredita que jogo ditos violentos podem influenciar à ponto de que crimes possam acontecer?

    Joseilton Soares Mendes

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    1. Não tenho competência científica para comentar o assunto e prefiro não dar uma opinião baseada em achismos, há um número de pesquisas científicas publicadas online que procuram esclarecer a questão e creio que sejam melhor ferramenta de consulta.

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  9. Olá Vinicius, parabéns pela pesquisa! Ela dialoga muito com a minha que também está publicada no site. Acredito que nosso grande objetivo é transformar jogos não educativo s em ferramentas para a educação. A minha pergunta é em relação as industrias de games atuais que tem se preocupada em ter historiadores em suas equipes para a construção de um game com narrativa historica, como ocorreu em call of duty, dia D. Você acredita que a ocupação desse espaço se faz necessária? ou não? afinal os games apontam um ponte de vista da historiografia.

    Att, Jorgeana Roberta Alcântara Teixeira

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    1. Olá Jorgeana, li seu texto há alguns dias (está até salvo nos meus favoritos haha)! Parabéns pelo trabalho e obrigado!

      Quanto a sua pergunta, acredito que o historiador PRECISA estar presente na construção desses jogos. E não só um, mas uma equipe dos mesmos, afinal nenhum historiador é especialista em tudo. Cito como exemplo uma das empresas citadas no meu texto a Paradox que, nas primeiras versões de seus jogos de estratégia não consultavam profissionais de história e cometiam erros por vezes grotescos (como a retratação de Getúlio Vargas como um líder de cunho socialista, em Hearts of Iron 2), porém houve uma melhora considerável (ainda que passível de críticas) nos jogos mais recentes da série em aspectos historiográficos.

      Eu gostaria, porém, de ver mais historiadores periféricos envolvidos em jogos que se propõem a serem "globais", estes poderiam trazer aspectos que historiadores mais generalistas europeus e norte-americanos talvez não dominem.

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  10. Boa noite, Belo Trabalho. Agora como você salienta os jogos são ótimos para visualizar as civilizações e não para contar á história e assim você não acha que isso pode levar aos alunos a acreditarem no vídeo game e não nos livros? Digo isso porque vivemos um período de negacionismo e disputas de narrativas e o vídeo game pode ser usado para tal. Grato, Marlon Barcelos Ferreira

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    1. Obrigado pela pergunta, Marlon.

      Sem dúvidas isso é um problema, mas precisamos lembrar que isto permeia todo tipo de mídia que retrata temas históricos ficcionalizados, seja o cinema, a televisão, livros... O jogo não deve ser levado ao pé da letra, o que vale para todo tipo de mídia que lida com ficção histórica, porém os indivíduos que levariam jogos como uma recriação da verdade história e não como uma interpretação da mesma talvez necessitem de uma abordagem para além da escola.

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