Edmilson Antonio da Silva Junior


ENSINO DE HISTÓRIA E GAMES: MÉTODOS E SUGESTÕES


A utilização de métodos tradicionais em sala de aula para o ensino de História, bem como de outras disciplinas tem ocasionado um processo de desinteresse (contínuo e progressivo) dos estudantes pelas atividades escolares, sobretudo porque o exercício da prática docente na maioria das escolas remete-se à utilização de práticas monótonas, tornando o âmbito escolar uma rotina por vezes estressante e entediante, ainda mais em instituições educacionais onde não há estrutura suficiente para conceder ao educando a oportunidade de tornar prático o aprendizado. Isto é, no caso das matérias de ciências da natureza, ausência de laboratórios a altura das aulas, já nas Ciências Humanas, especificamente em História, inexistência de salas destinadas à catalogação de fontes e ferramentas para o uso didático.

Tais problemas não estão presentes apenas em escolas públicas ou nas pequenas escolas privadas, na verdade, tais adversidades atingem boa parte das escolas no país, mas o “x” da questão não está na formação profissional, nos conteúdos da grade escolar ou na ausência de estrutura para o ensino. Isto é, todas estas lacunas estão inseridas na “equação da educação brasileira”, no entanto, o ponto inicial para a solução das incógnitas citadas perpassa pela reestruturação da educação enquanto processo.

Queremos dizer que os moldes educacionais ainda utilizados em nosso país são baseados em modelos referentes ao século XVIII, onde a estrutura das salas de aula, por exemplo, serviam como afirma Foucault, para a dominação dos corpos. As fileiras postas lado a lado com espaços para a passagem do professor que tem sua mesa à frente dos alunos posto como o centro das atenções, que representa um discurso estético do poder de um indivíduo sobre os demais, o símbolo do saber que preenche as “caixas vazias” dispostas em sequência num cubículo, onde todo conhecimento emana de um sujeito em direção a “objetos inertes”, “amorfos” (FOUCAULT, 1987).

Esse modelo de dominação e coerção do corpo estudantil desde sua elaboração esteve fadado ao fracasso, uma vez que tolheu parte de sua geração e também das posteriores, a capacidade criativa com a qual, sempre se pensou a educação (FREIRE, 1979). Evidente que o contexto de criação das escolas de ensino básico no século XVIII serviu ao propósito de dominação dos corpos, sobretudo as escolas destinadas à formação de operários, que tinham a função de disciplinar o alunado para as fábricas, cultivando as características da organização, dos prazos e metas fabris.

Atualmente, como se nota, apesar da filosofia educacional brasileira ter como base a pedagogia do patrono da educação, Paulo Freire, não se debateu e ainda não se debate a nível nacional a reestruturação basilar do ensino, a reformulação dos cursos de licenciatura ou mesmo reorganização dos conteúdos vistos durante o ensino básico. Pelo contrário, as reformas recentemente pensadas têm como projeto o viés tecnicista, que será implementado, sobretudo nas escolas públicas, oferecendo ao estudante a oportunidade de escolher entre a inserção em um curso técnico concomitante ou subsequente ao Ensino Médio, ou o Ensino Superior (BRASIL, 2017). O que na prática, em nossa perspectiva, atrairá os estudantes mais fragilizados economicamente para os cursos técnicos, que em tese oferecem formação rápida e garantia de emprego (mesmo mal remunerado) no mercado de trabalho.

Em outras palavras, a questão da escola e do estudante não se restringe ao professor, à falta de estrutura ou mesmo a variedade de conteúdos listados em contraste com a quantidade e duração das aulas destinadas à disciplina de História, mas sim ao próprio sistema educacional brasileiro que a partir de seus moldes do século XVIII, conserva engrenagens enferrujadas que hoje sequer mantém sua função de dominação dos corpos.

A construção de um caminho para a superação desse paradigma perpassa por diversas questões que já foram apontadas acima, no entanto, nos deteremos aqui acerca do papel do professor frente às inovações tecnológicas no mundo dos games.

Segundo o site Tchetudo (2015) a indústria dos videogames inicia no ano de 1972, com a primeira geração do pouco lembrado Maganavox Odyssey devido à inovação para a época fez bastante sucesso, sendo tal ascensão encoberta no final da década de 1970 pela segunda geração dos consoles, o Atari 2600. Os anos 1980 foram marcados pela comercialização do primeiro aparelho da Nintendo, seguido Master System que teve seu apogeu por pouco mais de 05 anos até o lançamento do Super Nintendo em 1991. A década de 1990 e os anos 2000 foram revolucionários no processo de fabricação e construção não apenas dos consoles, mas também dos próprios jogos que, ao longo dos anos, foram exigindo mais que cliques de botões.

Depois da comercialização do Playstation 2 no início dos anos 2000 e  do Xbox em 2006 o mercado de consoles afunilou-se para o domínio monopólico da Sony e Microsoft, o que acarretou (apesar da exclusividade das marcas) uma constante competição entre as companhias no quesito evolução dos aparelhos afim de conquistar cada vez mais um maior número de usuários.

O resultado dessa corrida tecnológica resultou na circulação em 2013 de dois consoles, o Xbox One e o Playstation 4, enquadrados na nova geração dos consoles que diga-se de passagem, passam por pequenas alterações nos modelos dos originais de 2013 para renovar seu ciclo de vendas. A ultima atualização dos aparelhos foi denominada de Xbox One X (2017) e Playstation 4 Pro (2016).

Atualmente, devido à capacidade de inovação dos videogames, as empresas, além de se preocuparem em produzir o aparelho com o maior custo benefício, procuram também conquistar os clientes a partir da fabricação de seus jogos exclusivos que sempre possuem gráficos de qualidade, histórias interativas e “jogabilidade” para o entretenimento dos jogadores.

Essas constantes evoluções nas formas de se produzir jogos para os consoles levou empresas de fabricação de games investirem, por exemplo, 500 milhões de dólares em projetos como “Destiny” (ACTIVISION, 2014) que, segundo o G1 (2014) a Activision, empresa fabricante, o valor de aplicação foi atingido em apenas um dia de vendas após o lançamento.

Não são apenas os jogos das grandes empresas que ocupam o mercado mundial de games nos consoles, computadores e celulares. Há uma variedade de aplicativos que conseguem atingir o consumidor de classe média alta, bem como há fabricações de grandes marcas mais acessíveis ao público geral. Tal cenário configura uma situação em que 82% entre 13 e 59 anos joga algum tipo de game em uma das plataformas disponíveis (GOGONI, 2015), o que evidencia que tal especificidade dos avanços tecnológicos faz parte do cotidiano do brasileiro (COSTA, 2017).

Evidentemente, apesar de movimentar a economia do país, o consumo dos jogos trouxe ao século XXI consequências como a perda da sociabilidade dos jovens através do diálogo pessoal, agravando-se em diversas instâncias que foi necessário a classificação de “distúrbio” pela OMS no ano de 2018:

“A 11º Classificação Internacional de Doenças (CID) irá incluir a condição sob o nome de “distúrbio de games”. O documento descreve o problema como padrão de comportamento frequente ou persistente por vício em games, tão grave que leva “a preferir os jogos a qualquer outro interesse na vida””. (PELA PRIMEIRA, 2018)

Por outro lado, segundo “OlharDigital” (2016) um estudo promovido pela pesquisadora Rachael Folds, da Escola de Educação da Universidade de Nottingham Trent na Inglaterra prova que o uso de games aumenta o interesse pelo aprendizado. Segundo a pesquisa, 92% afirmaram que gostariam de aprender com esses métodos que envolvem videogames em suas escolas e 87% afirmaram que se os conteúdos fossem passados com a utilização de games para o ensino, o interesse pela temática aumentaria.

É através dessa perspectiva que pensamos selecionar dois jogos para utilizar como ferramenta de ensino de História da Revolução Industrial, no segundo ano do ensino médio e da Segunda Guerra Mundial no terceiro ano do ensino médio, onde se encontram jovens entre 15 e 19 anos (ENSINO MÉDIO, 2018).

Dentro do conteúdo da Revolução Industrial, utilizaremos como ferramenta de ensino Assassin's Creed Syndicate, pautando principalmente aa ambientação do jogo, isto é, no cenário produzido pela Ubisoft Quebec com apoio de outros estúdios e companhias, o que nos proporcionará a saída das gravuras dos livros didáticos, bem como das imagens da internet para uma plataforma interativa entre o jogador e o ambiente do jogo.

 

Para tratar do tema referente à Segunda Guerra Mundial, utilizaremos o game Call of Duty: World War II que traz em seu modo história, diversas missões baseadas na história real do grande conflito entre o Eixo e os Aliados, com o diferencial da interação entre os personagens do exército, tentando proporcionar ao jogador uma maior sensibilidade para com os companheiros do pelotão.

Vale salientar que ambos os games selecionados tem censura de 18 anos, o que de antemão é extremamente perigoso para o uso em sala de aula, mesmo que parcela dos estudantes do ensino médio, por exemplo, possuam a maioridade entre o segundo e o terceiro ano da ultima etapa do ensino básico. Portanto, é necessário que o professor siga os métodos de uso das ferramentas que será exposto a seguir e, evidentemente, revise o plano didático antes de adentrar em sala de aula para que não haja cenas muito fortes, capazes de traumatizar os adolescentes.

Ao trabalhar a revolução Industrial, o educador deve ter em mente as transformações tecnológicas do período, bem como as condições das classes trabalhadoras na Europa, sobretudo porque são nesse período que os sindicatos de trabalhadores começam a se formar para reivindicar os seus direitos. Ao trabalhar com Assassin's Creed Syndicate, o professor terá a oportunidade de apresentar aos estudantes uma perspectiva do movimento de trabalhadores que sabotavam as maquinas fabris em forma de protesto, o ludismo. No game apesar de demonstrar por meio de uma das missões, de forma romântica e surreal (devido as habilidades do personagem), alcança nosso objetivo de contextualizar a época estudada com o cenário do jogo que, diga-se de passagem, é atraente, principalmente ao público jovem.

É importante que o professor possa, dentro do jogo, encontrar todos os personagens históricos que aparecem para dialogar com o avatar controlado pelo player, pois assim o estudante terá a oportunidade de conhecer determinados indivíduos importantes para o período, como Karl Marx, que está inserido no jogo e troca diálogos com o jogador. No entanto, vale salientar que, apesar da introdução desses símbolos históricos no game, cabe ao educador um maior aprofundamento sobre as especificidades vistas no jogo durante a aula, uma vez que por ser uma produção recreativa, apesar de baseado em contextos históricos, não tem o compromisso com a verdade histórica.

Sendo assim, é importante que apesar do console levado para sala de aula, o professor elabore uma aula abordando pontos importantes para a temática, como: o que é a Revolução Industrial? ; Quais as consequências? ; Quais os países foram pioneiros nas inovações tecnológicas? ; Qual o impacto ambiental do processo de produção das fábricas e como as diversas classes sociais se vestiam no período? . Cada problemática citada acima tem por objetivo inserir o estudante no game, por mais que o joystick não esteja em suas mãos. Pensamos que se o cenário for explicado previamente ou durante o percurso do jogo em sala, a participação dos educandos não decepcionará.

Antes de apresentar os métodos pensados para o Call of Duty: World War II, é importante afirmarmos ao leitor que temos ciência das limitações de renda de um professor brasileiro, bem como das limitações físicas das escolas, sobretudo públicas em nosso Estado. Pensando nessas questões, o professor poderia utilizar para o Assassin's Creed Syndicate, vídeos da “gameplays” disponíveis na plataforma do YouTube, onde há diversos canais expondo as diversas missões do jogo, cabendo ao professor à escolha do ou dos cenários que mais se encaixem com o planejamento de suas aulas, para que assim, apesar da ausência do console em sala, o educador consiga atrair a atenção dos estudantes para o game exposto como ferramenta de ensino de História.

Esse método de visualização de “gameplays” através do YouTube, para o Call of Duty: World War II, não se restringe as impossibilidades da compra ou aluguel do console para o uso como ferramenta de ensino, mas sobretudo devido ao excesso de violência no game. Em nossa perspectiva, é interessante que o professor consiga capturar pequenos clipes das missões expostas na internet para que assim ele consiga exemplificar as diferenças entre as táticas de guerra da Primeira e da Segunda Guerra Mundial, bem como a disparidade tecnológica da década de 1910 para a década de 1940, por exemplo.

É importante, sobretudo nos jogos de guerra, que o professor não se ausente de explicar ao estudante que tais games, apesar de aclamados pelo público jovem, refletem uma situação de conflito intenso, na qual diversos homens e mulheres morreram, seja para a dominação do “espaço vital” (por parte dos alemães), seja pela tentativa de libertação do mundo da tirania nazista (por parte dos aliados). Para tanto, é importante que o professor selecione os momentos dramáticos seja da história jogo, seja durante as missões, de forma que se tente passar para o educando que a iminência de uma guerra mundial deva ser combatida, uma vez que tais conflitos somente solaparam a economia do mundo e causaram mortes desnecessárias. Sobretudo, esse momento é importante para atentar aos estudantes para a existência dos Direitos Humanos Universais, lembrando sempre que o direito à vida é inalienável.

É importante dizer que tais métodos de uso dos videogames em sala de aula expostos aqui se restringe a uma dada realidade que pode vir a ser diferente para cada leitor, no entanto, nota-se que há uma diversificação considerável de meios para trabalhar com os games em sala, não necessariamente acerca da Revolução Industrial ou Segunda Guerra, mas acerca de diversas temáticas.

Considerações finais

Percebe-se que as diversas tecnologias em sala de aula são importantes para que o estudante se sinta inserido naquele espaço de conhecimento, uma vez que eles fazem parte da geração “z”, estão sensíveis e abertos a enxurradas de informações nas redes sociais, nos sites de notícia ou, como já exposto, através dos games. Em outras palavras, é importante lembrar ao educador que os estudantes de hoje não possuem, como no século XVIII, apenas a enciclopédia e o professor como fonte de informação, mas um cyber espaço, de fácil acesso, com mais informações em um segundo do que é possível aprendermos em uma vida.

Portanto, é importante que se pense, antes de tudo, o papel do professor em sala de aula, isto é, ao contrário de outras épocas, hoje a função do professor não é reter informações, mas produzir, compartilhar e construir conhecimento junto ao educando (FREIRE, 2016). Mas para isso é necessário, sobretudo no ensino básico, que o educador permaneça jovem. Ou seja, para ensinar-aprender nas instituições primárias o professor necessita de jovialidade para que possa pensar como educando e assim criar inovações e sala de aula bem como os educandos desejam.

Tal perspectiva permitirá ao educador deparar-se com as breves propostas expostas aqui sobre o uso de games, o estimulando a imaginar diversas possibilidades para trabalhar com os videogames em suas salas de aula. Sendo assim, mais do que o uso de filmes, música e games para o ensino de História, esse texto trata da condição (jovial) criativa inerente a um bom educador que, a partir das fontes e ferramentas disponíveis cria algo novo. E tal capacidade inventiva é a pedra angular da educação.

Referências
Edmilson Antonio da Silva Junior, graduando no curso de Licenciatura em História pela Universidade de Pernambuco (UPE) e pesquisador financiado pelo Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) no Laboratório de Estudos da História das Religiões, coordenado pelo Prof. Dr. Carlos André Silva de Moura (Orientador).

Activision gastou US$ 500 milhões no desenvolvimento de ‘Destiny’. 6. Mai. 2014. G1. Disponível em:<http://g1.globo.com/tecnologia/games/noticia/2014/05/activision-gastou-us-500-milhoes-no-desenvolvimento-de-destiny.html>  acesso em: 10. nov. de 2018.
Brasil gamer: 82% dos jovens e adultos jogam videogames. 2015. Meiobit. Disponível em:<https://meiobit.com/328936/brasil-pesquisa-npd-82-por-cento-populacao-entre-13-59-anos-jogam-entre-pcs-consoles-mobile-e-portateis/> acesso em:10. Nov. de 2018.
BRASIL. Lei 13.415 de 17 de fevereiro de 2017. Subchefia para assuntos jurídicos da Casa Civil. Planalto, Presidência da República. Disponível no endereço eletrônico: http://legis.senado.leg.br/legislação/ListaTextoIntefral.action?id=251273&norma=27061. Consultado em: 24/02/2017.
Conheça o Magnavox Odyssey, primeiro videogame comercializado na história. 12. Dez. 2015. Thectudo. Disponível em: <https://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2015/12/conheca-magnavox-odyssey-primeiro-videogame-comercializado-da-historia.html> acesso em 10 de nov. de 2018.
COSTA, Marcella Albiane Farias da. Ensino de história e games: dimensões práticas em sala de aula. 1ºed. Curitiba: Appris, 2017.
Em um dia ‘Destiny’ alcança US$ 500 milhões em vendas, diz activision. 10. Set. 2014. G1. Disponível em: <http://g1.globo.com/tecnologia/games/noticia/2014/09/em-um-dia-destiny-alcanca-us-500-milhoes-em-vendas-diz-activision.html> 10. Nov. de 2018.
Ensino médio introdução. Ministério da educação. Disponível em: <http://portal.mec.gov.br/expansao-da-rede-federal/195-secretarias-112877938/seb-educacao-basica-2007048997/13559-ensino-medio-introducao> acesso em: 10. Nov. de 2018
Estudo mostra que games podem ajudar na aprendizagem. 4. Mar. 2016. Olhar digital. Acesso em:<https://olhardigital.com.br/games-e consoles/noticia/estudo_mostra_que_videogames_podem_ajudar_jovens_com_problemas_de_aprendizadoad/19019> acesso em: 10. Nov. 2018.
FOUCAULT, Michel. Vigiar e Punir: nascimento da prisão. Trad. Lígia M. Ponde Vassalo. Petrópolis: Vozes, 1987.
FREIRE, Paulo. Educação e Mudança. 12ª Edição. Paz e Terra. Rio de Janeiro, 1979.
FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia. 29ºed. São Paulo: Paz e Terra, 2016.
Pela primeira vez, vício em vídeo games é considerado disturbrio mental pela OMS. 22. Jan. 2018. BBC. Disponível em:<https://www.bbc.com/portuguese/internacional-42545208> 10. Nov. de 2018.

33 comentários:

  1. Olá Edmilson,

    Muito interessante seu texto e suas propostas, que me parecem ser provocações e não propriamente relatos de experiência e aplicação certo? Lendo seu texto fiquei com alguns questionamentos em mente, em especial sobre a parte prática do uso dos videogames em sala de aula. Ao que me parece você estaria propondo atividades seriadas/sequenciais que me remontaram a ideia de oficinas, mas ao invés de documentos do contexto seria trabalhado uma produção recente certo? Dentro disso fiquei perguntando qual o lugar da História Pública, e principalmente dos usos do passado nessa discussão em sala de aula? Pois toda a sua discussão me pareceu remeter ao uso dos games como ilustração do passado a ser discutido em sala de aula, mas existe ai uma outra discussão possível que é como hoje esse passado é representado nos games. Se pensarmos no Assassin's Creed Syndicate, eles apresentam personagens como Charles Dickens, Karl Marx, Alexander Graham Bell, e acho que cabe discutir com os alunos não apenas que eles estão ali, mas porque esses personagens foram inseridos na trama e de que maneira eles são vistos a partir do jogo.

    Uma outra questão que fiquei pensando é, uma das suas propostas é que na ausência de um console ou do jogo o professor utilize videos de gameplays do youtube. Porém fiquei pensando em que medida isso não acabaria com a ideia do jogo, que passa uma ideia de sujeito ativo, e passaria a ser algo muito mais próximo do uso de audiovisuais (em especial do cinema)? Dentro disso a própria ideia de o professor ser a pessoa que jogaria já não quebraria também com esse proprio principio? Fiquei pensando que talvez a possibilidade de uso de computadores na sala de informática e emuladores conseguisse articular um pouco mais essa questão, mas queria te ver discutir um pouco mais isso.

    Atenciosamente,
    Igor Lemos Moreira

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    1. Olá, Igor!
      Ficou muito feliz com a pergunta, uma vez que ela me permitirá desenvolver o texto um pouco mais além das limitações impostas pela organização do evento.
      Bom, de fato, como aponta o título do texto, o trabalho trata de "métodos e sugestões" portanto, não se encontrará no texto relatos de experiência de tais provocações em sala de aula.
      Como métodos e sugestões caberá ao professor decidir enquanto tempo e de que forma o uso dos videogames em sala seria realizado.
      Sim, minhas sugestões apontam para a introdução do conteúdo precedente ao uso dos games, o que caberia ao professor decidir se isso seria realizado em sala de aula ou, devido ao tempo e quantidade de aulas, seria uma atividade extraclasse.
      Sobre os usos da História Pública e os usos do passado na discussão, afirmo que o uso dos games pondo em foco as representações que ele nos traz (partindo do pressuposto que os jogos foram bem orientados historicamente por profissionais qualificados), nos coloca em contato com diversas áreas da História, a História social (quando, com o avatar de Assassin's Creed Syndicate, andamos pelas ruas e entramos em contato direto ou indireto com os personagens. Sem mencionar a vestimenta, as funções dentro do jogo e os lugares da cidade onde são colocados. Elementos que podem provocar debates em sala.); História Cultural (quando ouvimos os diálogos dos combatentes em Call Of Duty, representando o imaginário da guerra naquele período); História e gênero (quando identificamos o papel dos indivíduos na sociedade representada pelos videogames) etc.
      A discussão do passado se faz presente a partir do olhar que o professor direciona aquela fonte. Como você mesmo colocou na pergunta: "existe uma outra discussão possível que é como hoje esse passado é representado nos games" o que nos remete a história do tempo presente, ao imaginário social, a memória coletiva [...] Basta por exemplo, pensarmos, como o jogo Assassin's Creed Unity representa os camponeses e trabalhadores e analisar os discursos que permeiam tal representação.

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    2. É claro que o uso dos jogos como "ilustração" é bem vinda e foi apontada no texto, sobretudo (em nossa opinião) com relação ao estudo das sociedades antigas. Afinal, existem alguns assuntos que podem tornar-se subjetivos demais para estudantes da geração "Z". Contudo, é importante o professor ser cauteloso na escolha do game e, mesmo assim, ressaltar as particularidades do romance em meio ao contexto histórico, seja com relação ao enredo ou a ambientação gráfica.
      Concordo com você quando afirma que é mais interessante discutir os personagens que estão representados, o motivo de estarem representados e, como você ressaltou, como foram representados, ressaltando sempre que, todo produto é fruto de seu tempo, deixando claro para os estudantes que apesar de trabalhar o passado, os games são produzidos com os olhos do presente.
      Concordo novamente com você acerca do afastamento do game e aproximação do audiovisual quando o professor tiver de recorrer ao uso de gameplays. Tal questão foi repensada várias vezes ao longo da escrita do trabalho, no entanto, por questão prática decidimos manter a sugestão no texto, isto porque não é comum a presença de videogames nas escolas, no entanto, é frequente o interesse dos estudantes nos consoles e games. Sendo assim, mesmo quebrando com a ideia de levar o console para sala de aula, pensamos que o uso do jogo em si é importante não só por questão ilustrativa, mas por todas as questões ressaltadas acima.
      Sobre o sujeito ativo, acredito que a passagem que o fez pensar que quem controlaria o avatar durante as aulas de História seria o professor, foi essa: "É importante que o professor possa, dentro do jogo, encontrar todos os personagens históricos [...]" ou "Cada problemática citada acima tem por objetivo inserir o estudante no game, por mais que o joystick não esteja em suas mãos." Essas frases por estarem ambíguas, de fato dão a entender que os estudantes não seriam agentes nesse processo. Mas nossa ofensiva com este trabalho é totalmente o contrário. Peço perdão pela ambiguidade nas frases ressaltadas.
      De fato, os emuladores nos computadores poderiam ser mais um caminho para tal problemática. Penso apenas que os computadores da escolas geralmente são para funções básicas e, a não ser que os jogos pensados funcionem em máquinas sem recursos muito avançados, não haveria mais problemas, ampliando até a participação dos estudantes na didática.

      Abraços!

      Edmilson Antonio da Silva Junior

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  2. Olá,
    Parabéns pela publicação e por nos apresentar esta ferramenta para o ensino de História de maneira bem detalhada.
    Cresci jogando games e como professor costumo indicar aos educandos alguns jogos novos e antigos que possuem conteúdo histórico, porém a dificuldade principal que vivencio neste tipo de aula é em alcançar todos os alunos, devido as condições econômicas e também de resistência por parte de alguns alunos e responsáveis/Pais(sobretudo quando você Leciona em turmas de 6º aos 9º anos).
    Para facilitar um pouco o trabalho, costumo indicar games "abandowares" que podem ser baixados gratuitamente em sites específicos e rodam e computadores mais antigos.
    Porém utilizo estes jogos como uma ferramenta extra para os educando que querem se aprofundar mais nos temas. O seu artigo me atentou para a possibilidade de utilizar o game diretamente como um "conteúdo".
    Gostaria de receber orientações quanto a possibilidades e formas de avaliação utilizando este recurso.

    Wander da Silva Mendes.

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    1. Olá, Wander! Fico feliz em ler suas palavras!
      Bom, utilizar games diretamente como conteúdo é possível, principalmente se quisermos tratar de temáticas atreladas a História do Tempo Presente. Um bom exemplo é tratar acerca da campanha de expansão para o Oeste ao longo do século XIX, nos Estados Unidos, a partir do game Red Dead Redemption, que traz, tanto nas missões, quanto nos diálogos com os "NPCs" temáticas ligadas a discriminação contra os povos indígenas.
      Você pode trabalhar, utilizando o game como elemento contextual, afinal ele tenta retratar a época. Afim de que o estudante entenda o que se diz, o motivo de ser dito e suas consequências, é importante que o professor explique para os estudantes a gênese do discurso discriminatório contra o indígena norte americano e a que serviu esse discurso.
      Para avaliação, sugiro dissertações. Desenvolver a capacidade crítica do estudante é possível de diversas formas, no entanto, escrever, em minha concepção é a melhor, visto que a avaliação tem de ser devolvida ao estudante. A atividade escrita estimularia o estudante a analisar detalhe por detalhe do jogo, interessando-se assim pelo game, temática e por escrever sobre aquilo.

      No entanto, é importante dizer que tanto o texto por você lido antes de realizar a pergunta, tanto quanto minha resposta que lê agora, são sugestões, sendo assim, é importante que você, conhecendo a realidade estrutural da escola e também das turmas com a qual interage, elabore a melhor forma de apresentar os games como ferramenta didática.

      Edmilson Antonio da Silva Junior

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    2. Obrigado pelas dicas e orientações.
      Procurarei me aprofundar mais nesta temática do games em sala de aulas e desenvolver uma linha de trabalho com uma turma específica, tipo um projeto piloto.
      Abraços.
      Wander da silva mendes

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  3. Boa noite, seu trabalho inicia falando na necessidade de uma "reestruturação da educação enquanto processo" e logo depois utiliza de FOUCAULT como embasamento teórico para demostrar como nosso sistema educacional está fadado ao fracasso. Entretanto, foi nao aponta qual como seria essa restruturação. So o uso de jogos mudariam toda uma estrutura educacional? Qual o modelo de educação foi propoe? Que estructura de escola espera? O Game seria mais um recurso ou uma total transformacao na estrutura para a escola se moldar a esse instrumento? E como isso seria?

    Aline Cristina Pereira de Araujo Ramos

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    1. Boa noite, Aline. Bom, eu aponto no texto que nosso sistema educacional é baseado em sistemas de organização que Foucault explicita muito bem em Vigiar e Punir. Tais sistemas de organização, naquele contexto, tinham o objetivo de formar trabalhadores, operários disciplinados as produções fabris. É a partir dessa elucidação que penso ser inadequado ao século XXI tal sistema, pois penso que ele limita o indivíduo.

      Afirmei em seguida que na impossibilidade de revolucionar o sistema educacional, é nosso papel enquanto agente nesse processo, criar caminhos para fugir do padrão. A partir disso, sugeri a utilização dos games em sala e, evidentemente o uso único e exclusivo deles não revolucionaria todo o processo, tal questão é muito mais complexa e envolve, além das esferas governamentais, a própria cultura política da América Latina.
      No entanto, para não desviar de suas perguntas, posso afirmar (de forma muito abstrata, afinal o debate acerca disso cabe em teses e dissertações, não em simpósios com limites de caracteres) que vejo como um bom caminho para o futuro o já adotado em alguns países do Norte da Europa, como a Finlândia, na qual privilegia-se a interdisciplinaridade sem abolir as disciplinas tradicionais (Matemática, História, Geografia etc.). A estrutura tem muito a ver com o modelo. Nesses países a sala de aula não são como conhecemos, afinal, deixam de lado as fileiras e prezam pela organização circular, ou algo semelhante para promover o debate.

      O game é, para o trabalho aqui exposto, uma ferramenta de ensino que pode servir, ora como fonte, ora como instrumento de interdisciplinaridade que pode corroborar com o aprendizado dos estudantes inclusos na geração "Z".

      Sobre o mencionado por mim acerca do "futuro da educação", é importante afirmar que são colocações abstratas pois tanto precisaria de mais tempo e espaço para discuti-las, quanto não pesquiso especificamente o assunto e portanto, me faltam bibliografias importantes para pensar a revolução educacional, seja no Brasil ou no mundo.

      Edmilson Antonio da Silva Junior

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  4. Boa noite Edmilson
    Os jogos digitais possuem a capacidade de desenvolver habilidades por meio da liberdade de escolha do jogador; cada ação tem uma reação e o sucesso ou insucesso depende de quem está no controle. Essa gamificação capaz de envolver o jogador é utilizado em outras áreas além do campo digital para despertar o interesse, desenvolver habilidades e construir aprendizagens. Em seu texto você apresentou boas propostas para o ensino e que certamente irá ajudar em minha pesquisa; porém senti que a gamificação foi deixada de lado, você pensou na possibilidade de alguma proposta que inclua esse elemento como desenvolvedor de habilidades?
    Adriane Aline Soares da Silva

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    1. Olá, Adriane! Fico feliz em ajudar de alguma forma com sua pesquisa. No entanto, sinto informar que não trabalhei com o conceito de "gamificação", portanto, peço-lhe que ponha aqui, se puder, referencias bibliográficos sobre o tema para que assim possa aperfeiçoar o trabalho.
      Afirmo no entanto, que pensamos nas sugestões que você leu no texto como prática de uma atividade que exercita a autonomia do estudante, sobretudo na questão da interpretação dos elementos que interage no dia a dia, seja um jogo, um filme ou mesmo sua cidade. Isto é, através da didática apresentada, que visa analisar elementos de games, pensamos que os estudantes possam levar isso para sua vida e, analisar constantemente diversos símbolos, personagens e outros itens encontrados na sociedade.

      Edmilson Antonio da Silva Junior

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  5. Boa noite seu texto esta muito bom, respondeu muitas das duvidas que eu tinha sobre o uso de games para o ensino de História. Contudo, lhe pergunto qual é o melhor método além da proposta apresentada em seu texto de usar vídeo de gameplays do youtube para aplicar essas sugestões em sala de aula, sabendo que muitas escolas não tem a condição nem o equipamento necessário para ofertar uma aula com jogos?

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    1. Boa noite, Cláudio. Acredito que se não houve condições de o professor obter os equipamentos, talvez deva solicitar (se possível) que os estudantes vejam os vídeos em suas casas.

      Edmilson Antonio da Silva Junior

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  6. Olá, Edmilson! Gostaria de parabenizar pelo belíssimo textos. Ao ler, me surgiram algumas questões a respeito do modo que vocês levaram os games para a sala de aula. Me refiro a como eles foram utilizados (Através dos videos do youtube citados? Foi levado o próprio game?) e em quais condições ambientais. Além disso, também gostaria de saber se vocês perceberam algum estranhamento por parte dos alunos na introdução de uma nova ferramenta, que por eles provavelmente até então não era imaginada como didática. Por outro lado, vocês acreditam que mesmo com as devidas ressalvas feitas em sala de aula, os jogos apresentados podem influenciar no surgimento dos distúrbios de games ao passo que daria um aval para que os alunos jogassem? E, como última questão, gostaria de saber outras alternativas para trabalhar com os games em instituições que não detenham recursos, a exemplo do famigerado Datashow. Desde já agradeço as respostas e novamente o parabenizo pelo trabalho.

    Yris Campos Oliveira
    yrisoliveirac@gmail.com

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    1. Olá, Yris! Bom, essas sugestões e métodos ainda não foram usadas em sala, talvez ainda esse semestre isso aconteça.

      Edmilson Antonio da Silva Junior

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  7. Bom dia Edmilson, parabéns pelo texto e pela iniciativa de levantar a hipótese de utilização de games para o ensino, sou grande fã de jogos. A ideia de utilização de jogos para o ensino é muito interessante, dado o fato em que realmente os alunos mostram pouco interesse pelas aulas tradicionais dadas pelos professores, a utilização dos games, provavelmente levantaria um grande leque de possibilidades para uma sala de aula, como também motivarias grande parte dos alunos, devido a nossa sociedade totalmente tecnológica, onde se vêm conectados a todo momento de varias formas, seja por computadores, vídeo-games, celulares, televisores. Porém, diante dos fatos e tragédias ocorridas pelas violências em escolas e em nossa sociedade, mais especifico pelos jovens, essa mesma mídia que os conecta, é a que também leva a culpa de tais acontecimentos. Nessa perspectiva da mídia condenar os vídeo-games, como obter uma aceitação para a utilização dos mesmos para o ensino? Será que seria possível obter um nível de aceitação alto? E como seria essa utilização dos games?

    Gileade Martins Nunes

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    1. Agradeço os elogios, Gileade.
      Bom, é uma pergunta importante, inclusive, citei tal questão ao longo do texto. Acredito que como ferramenta de ensino os games não são tão julgados desse forma, sobretudo porque o uso deles em sala deve perpassar por um método, então cabe ao professor selecionar e também apontar tais questões relacionadas a violência.

      Edmilson Antonio da Silva Junior

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  8. Olá, Edmilson. Parabéns pela pesquisa, ela dialoga muito com a minha que também esta publicada no site. Gostaria de saber se a pesquisa foi realizada em escolas e como foi a recepção dos alunos? Caso não, como poderia ser realizado essas aulas? Acredita que terá uma boa recepção pela escolas?

    Att, Jorgeana Roberta Alcantara Teixeira

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    1. Obrigado, Jorgeana. A pesquisa não foi efetivamente aplicada, mas está no caminho. Acredito que os métodos e sugestões ditos no texto são os pontos iniciais para a realização do projeto.

      Edmilson Antonio da Silva Junior

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  9. Olá, Edmilson
    Fui um dos poucos jovens da minha época que não gostava de videogame. Mesmo durante a febre dos jogos da Atari. Por isso, admito não usar muito os games eletrônicos nas minhas propostas de aulas. Seu texto vai ajudar muito a mudar meu bloqueio. Obrigado.

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  10. Olá. Entre os alunos é aceitação é bem positiva, mas entre os pais e equipe pedagógica a recusa é bem significativa. Como superar esse conservadorismo e conseguir aplicar a diversificação de ensino em sala de aula?

    Heloisa Carolina H. de Oliveira.

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    1. Heloísa, discordo de sua colocação, em minhas experiências, ambos os públicos aceitam bem tal método, sobretudo porque "tiramos utilidade de algo inútil", segundo os pais.

      Mas se ocorre em seu caso, acredito que você deve fazer uma reunião com os pais e responsáveis para esclarecer o caso.

      Edmilson Antonio da Silva Junior

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  11. Boa noite, Edmilson.
    Parabéns pela iniciativa tomada, é importante que novos métodos que facilitem a aprendizagem possam ser sempre trabalhados para que haja uma aceitação maior até mesmo com os colegas da área.
    Uma sugestão seria a de trabalhar games que não fossem necessários internet, tipo um quiz ou até mesmo rpg. É importante saber que, infelizmente nem todas as escolas possuem acesso a internet.
    Já a questão que fica é: como fazer com que essas ideias de games tenham aceitação no corpo docente do colégio?

    Cássio Felipe Azevedo de Figueiredo

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    1. Obrigado, Cassio.
      Bom, acredito que o diálogo e a elaboração de projetos de aula bem consolidados são de grande importância, uma vez que eles ajudarão a tirar a subjetividade das ideias sugeridas em relação aos games em sala. Passado esse obstáculo, apresentar o projeto de modo didático ao próprio corpo docente é crucial, visto que nem todo professor tem a consciência de inovação que estamos debatendo aqui nessa ampla mesa, com várias conferências.

      Edmilson Antonio da Silva Junior

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  12. Boa noite Edmilson, parabéns pelo texto, acredito que tenha tocado em alguns temas importantes.

    Pela natureza dos videogames, eles podem ser poderosas ferramentas de ensino pela possibilidade de interação com o objeto de estudo. Em uma sala de aula, no entanto, é impossível que todos os alunos tenham o tempo necessário com o controle para imergir dentro do universo (exceto se as sessões de jogo se estendessem prolongadamente, o que acaba tornando o videogame mais uma forma passiva (como o filme, e a própria aula por muitas vezes), pois muitos estariam somente assistindo. Analisando a situação economica da vasta maioria da população, é difícil, também, esperar que todos os alunos tenham condições de jogar muitos dos jogos em suas casas (naturalmente, isso varia).

    Você acredita que há perda no valor educativo dos videogames caso sejam expostos como mais uma mídia passiva, proibindo uma interatividade do aluno com o objeto?

    Vinícius de Oliveira Ceciliano

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    1. Boa noite, Vinícius! Acredito que não, sobretudo porque o destacado no ensino de História usando games não é a ideia em si de jogabildiade, mas o que se faz com o jogo no período médio de 50 min de aula.

      Edmilson Antonio da Silva Junior

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  13. Primeiramente, parabéns pelo o texto! Ben produzido e coerente. Hoje o mercado dos games vem crescendo exponencialmente e junto com ele a demanda de novas produções com relação a história. Todos os anos são realizados diversos conferências de games, apresentando os novos jogos é perceptível a quantidade de produções que envolve história ou algum outro tema que podemos abordar para o auxílio do ensino. Recentemente foi lançado o jogo Detroit: Became Human, que traz a história de alguns andróides com uma espécie de defeito no sistema onde começam a apresentar sentimentos que são exclusivos dos seres humanos. Olha a possibilidade de se trabalhar, por exemplo, a corrente existencialista com esse game. São muitas possibilidades. O número de trabalhos acadêmicos que utilizam dos games como fonte também vem crescendo e isso é maravilhoso de se ver, um exemplo é esse teu trabalho. Parabéns novamente.


    Anderson Leonardo de A. Serafim

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    1. Agradeço os elogios e contribuição, Anderson!

      Edmilson Antonio da Silva Junior

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