GAMIFICAÇÃO DO ENSINO DE HISTÓRIA: ASSASSIN’S CREED UNITY
É
corriqueiro apontar que a tradição didática destoa das expectativas dos nativos
digitais. Desse cenário se depreende que os modos de aprendizagem devem estar
relacionados aos avanços tecnológicos presentes no cotidiano dos alunos. O
presente trabalho busca analisar a aplicação de jogos eletrônicos no ensino de
História como forma de interação entre a Tecnologia e o Ensino, através do jogo
Assassin’s Creed Unity, produzido pela empresa Ubisoft. Para isso, pretende-se
a revisão sistemática de textos científicos que orbitam o
tema. Para a melhora do desenvolvimento
durante o processo de aprendizagem. Podendo se desenvolver em diferentes
ambientes. Abrindo os campos de pesquisa acerca dessa temática, entre elas,
como ocorre tais questões no contexto escolar. Contribuindo com os debates
sobre o ensino através dos jogos.
INTRODUÇÃO
Quando analisamos a questão do
desenvolvimento e aprendizagem das crianças do Ensino Infantil, o lúdico, os
movimentos e as brincadeiras se tornam fundamentais para que ocorra um
progresso na evolução do processo cognitivo da criança. Essas ações para
Bianchini (2017), se constituem em diferentes espaços, em um procedimento
contínuo. Dessa forma, podendo se desenvolver em diferentes ambientes. Abrindo
os campos de pesquisa acerca dessa temática, entre elas, como ocorre tais
questões no contexto escolar.
Tradicionalmente a aprendizagem da
informação e conceitos era uma tarefa exclusivamente da escola. Porém, com as
rápidas transformações tecnológicas da atualidade, impõe novos ritmos e
dimensões à tarefa de ensinar e aprender. A informação, comunicação, lazer,
entretenimento aumentaram suas ofertas com a popularização do computador
conectado à Internet. Por esta razão é necessário saber quais as consequências
de sua influência no comportamento e principalmente no campo educacional.
Buscou trazer para o cotidiano do aluno
questões que devem ser analisadas, não só na concepção teórica, mas também
prática. A partir disso, tenho como objetivo ofertar as minhas analises
realizadas acerca da utilização da tecnologia, mais especificamente o game Assassin’s Creed Unity (Ubisofit), como
forma de auxílio no processo de desenvolvimento da aprendizagem da disciplina
de História.
REFERENCIAL
TEÓRICO
O ambiente escolar produz consequências na
aprendizagem e no desenvolvimento dos alunos, ou seja, interferindo na
construção do conhecimento (BIANCHINI, 2017). Principalmente com o papel do
professor, o qual tem uma parcela importante nas intervenções e estímulos
desses alunos.
A abordagem do desenvolvimento esteve
sempre ligada as teorias da Psicologia Evolutiva, porém, os estudos ampliaram
para que certas mudanças ocorrem nos seres humanos desde seu nascimento até sua
morte. Entretanto, é necessário saber qual mudança no desenvolvimento é
considerada como indicativo, pois:
"Outro ponto a
considerar sobre o desenvolvimento humano é que há várias dimensões integradas
atuantes no indivíduo e juntas promovem as condições que permitem o
desenvolver-se. Estas dimensões são: físico (corpo) e biológico, pessoal
(personalidade), social (relacionamento com os outros e cultura) e cognitivo
(pensamento)". (BIANCHINI, 2017, p.4)
Ao analisar cada termo, demonstra através
de um quadro a explicação de cada condição, onde a Filogênese está relacionada
com o histórico de desenvolvimento de cada espécie. A Ontogênese é o histórico
individual de desenvolvimento de cada um, de cada espécie. A Sociogênese está
relacionada com a história cultural e social de um grupo de pessoas; seu tempo
histórico, suas influências na questão do desenvolvimento desse grupo. E por
fim, a microgênese, ou seja, a particularidade de cada pessoa pertencente a um
grupo. Dessa forma, o desenvolvimento depende “da interação da criança com a
cultura para desenvolver-se.” (BIANCHINI, 2017, p.15).
A questão do desenvolvimento é aborda por
Vygostky através da utilização da ideia de Planos
Genéticos do Desenvolvimento, que são divididos em quatro vertentes:
a filogênese e a ontogênese que são condições biológicas, a sociogênese e a
microgênese que são condições sociais.
Lévy (1999) tem como objetivo da sua obra,
abordar enredamento dos humanos de todos os horizontes, principalmente os que
estão ligados a cultura; a arte, a educação ou a cidade à mercê da comunicação
interativa generalizada. E também explicar os termos de ciberespaço e
cibercultura. Colocando os impactos sociais e culturais de todas as novas
tecnologias, fornecendo conceitos técnicos que sustentam a cibercultura, as
implicações culturais do desenvolvimento do ciberespaço e o lado negativo da
cibercultura.
Mesmo supondo que existam três entidades
(técnica, cultura e sociedade), em vez de analisar o impacto das tecnologias,
pode se pensar que as tecnologias são produtos de uma sociedade e de uma cultura.
No entanto, a relação de ambas só pode ser conceitual. Ou seja, não há nenhuma
causa que realmente seja independente que corresponda a esta. As verdadeiras
relações não são criadas entre a tecnologia e a cultura, mas sim entre os
atores humanos que inventam, produzem, utilizam e interpretam de diferentes
formas as técnicas.
A apreensão do conhecimento através das
práticas das novas tecnologias de comunicação e informação, ao ser assumida
como possibilidade didática, também, exige que, se oriente a prática docente.
Para Moran (2013), ao realizar o preparação dos professores, poderia suprir as
necessidades da cultura da informação na educação. A atuação de qualidade deste
docente vai depender da reorganização do sistema educacional.
Muito do ensino hoje já não se justifica
mais. Tanto os professores quanto os alunos possuem a sensação de que as aulas
convencionais estão ultrapassadas. Xavier (2011) ao analisar o “Letramento
Digital”, expõe que se as escolas e as práticas pedagógicas dos docentes não
corresponderem com as expectativas da Geração Y (nativos digitais), quanto a
dinâmica, flexibilidade e inovação, corre o risco de fazê-la cair no tédio,
consequentemente diminuir seu rendimento intelectual.
Apontando para o fato de que a evolução do
sistema não pode ser dissociada da evolução do reconhecimento dos saberes.
Deveria então, ocorrer uma desregulamentação controlada do sistema atual de
reconhecimento dos saberes, de forma com que favorecesse o desenvolvimento das
formações alternativas.
Para Moran (2013), ocorre uma maior
preocupação com o ensino de qualidade do que com a educação de qualidade. Sendo
estes, conceitos diferentes. O ensino se organiza através de uma série de
atividades didáticas, que ajuda o aluno a compreender áreas específicas do conhecimento.
A educação, além de ensinar, também ajuda a integrar o ensino e a vida. A
junção destes dois conceitos é a participação de um processo que se espera de
cada criança ao final de cada etapa.
Entretanto, de acordo com Kenski (2003), um
outro desafio encontrado nas instituições educacionais, é a introdução de
tecnologia. Pois, para isso, teria que ocorrer uma nova administração do tempo
do docente. Ou seja, uma maior disponibilização do tempo para o planejamento de
atividades e a realização de cursos permanentes e de aperfeiçoamento. No
entanto, se o ensino dependesse somente da tecnologia já haveriam melhores
soluções. Aprender e ensinar são os maiores desafios enfrentados em todas as
épocas.
As questões da aprendizagem coletiva e de
um novo papel do professor, são analisadas por Lévy (1999), sendo a principal
mudança, os processos de aprendizagem. Existindo alguns dispositivos
informativos de aprendizagem em grupo, os quais são especialmente criados para
o compartilhamento de diversos bancos de dados e o uso de conferência e
correios eletrônicos.
Apontando para o fato de que a evolução do
sistema não pode ser dissociada da evolução do reconhecimento dos saberes.
Deveria então, ocorrer uma desregulamentação controlada do sistema atual de
reconhecimento dos saberes, de forma com que favorecesse o desenvolvimento das
formações alternativas.
Dessa maneira, o ciberespaço é um grande
fator de desconcentração, mas não é por essa questão que elimina os centros.
Pois, seu principal efeito seria de tornar arcaico o que fosse intermediário,
sendo assim, aumentando as capacidades de controle e de mobilização da
utilização e poder sobre esses recursos.
A forma escrita de apreensão do
conhecimento é a que prevalece em nossa cultura letrada, porém, ainda sim, é a
linguagem oral que predomina em todas as formas comunicativas vivenciais.
Entre as mediações entre o sujeito e o
objeto, esta a linguagem. Que além dessa função também é um sistema presente
entre os grupos humanos. É a partir dela que se propaga informações as quais os
seres humanos conseguem fazer associações sobre a sociedade em qual está
inserido, sua cultura. De forma com que cada cultura e sociedade se diferencie
uma das outras. A linguagem enquanto uma das vertentes de mediação, pode ser
apresentada através de três aplicabilidades:
"...primeiro
ela possibilita o intercâmbio social entre indivíduos que compartilham desse
sistema de representação da realidade garantindo como conseqüência, a
preservação, transmissão e assimilação de informações e experiências acumuladas
pela humanidade ao longo da história. Segundo, permite lidar com os objetos do
mundo exterior mesmo quando eles estão ausentes. Em terceiro lugar possibilita
o homem fazer abstração e generalização – é possível analisar, abstrair e
generalizar as características dos objetos, eventos e situações presentes na
realidade".(BIANCHINI, 2017, p. 17-18).
De acordo com a Autorregulação da Aprendizagem (SIMÃO;
FRISON, 2013), a capacidade do sujeito utilizar da linguagem está associada com
a construção de consciência, regulando e a ação e o pensamento do indivíduo.
Sendo esta não apenas um instrumento de mediação, mas também psicológico, a
qual tem uma função muito importante nos processos pedagógicos e na regulação
dessas aprendizagens.
"Desta forma, uma prática dialógica e
interativa favorece esquemas de regulação. Para desenvolvê-los, o educador
precisa criar situações de confronto, de interação, de troca, de tomada de
decisão, a fim de possibilitar a exposição de ideias, argumentações,
justificativas, planejamentos". (SIMÃO; FRISON, 2013, p.5)
Simão e Frison (2013), analisa que para
Vygotsky a autorregulação da aprendizagem está relacionada tanto com o funcionamento
psicológico, quanto a intervenção sociocultural. Existindo duas formas de
“desenvolvimento: o natural, resultante da maturação, e o cultural, ligado à
linguagem e ao raciocínio.” (SIMÃO; FRISON, 2013, p.4). Para o autor os
educandos são definidos da mesma forma que os alunos na forma de como se
envolvem através das práticas sociais, culturais, ensino e aprendizagem, pois,
estas questões são mediadas por signos e instrumentos. Os signos são o
envolvimento da linguagem, esquemas e figuras, enquanto os instrumentos são
através dos livros, filmes, materiais didáticos, entre outros.“A linguagem não
só designa os elementos presentes na realidade, mas também fornece conceitos e
modos de ordenar o real em categorias conceituais.” (BIANCHINI, 2017, p.18)
A linguagem falada é a forma mais antiga e
mais utilizada pelos homens em todos os tempos para o uso de seus
conhecimentos. Sociedade da escrita surge no momento em que o homem ocupa um
determinado espaço. A complexibilidade dos códigos da escrita, criou-se uma
verdadeira literacia, da qual se exclui os iletrados, os analfabetos.
A tecnologia digital rompe com a narrativa
contínua, encontrados nos textos escritos, se apresentando de forma
descontínua. Sua temporalidade e espacialidades são expressas através de
imagens e textos que são diretamente ligados no momento de sua apresentação.
O hipertexto nem sempre é o texto em seu
sentido original, mas sim um caminho para informação. São textos integrados, de
forma interativa, com textos escritos, imagens e vídeos. A linguagem que é
estruturado não pode ser formal ou informal. Os textos procuram criar elos
entre as mensagens e o leitor.
De acordo com Lopes et al. (2017), quando
pensamento em letramento, entende-se que esta se faz presente através das
escritas e leituras, assim como a influência da sociedade. No entanto, as novas
tecnologias de comunicação e informação vem alterando os hábitos dessa
sociedade. Surgindo o termo Letramento Digital, sendo esta uma condição na qual
as pessoas se apropriam das tecnologias para exercer as práticas de leituras e
escrita.
Mas para que as modernas tecnologias sejam
inseridas no campo educacional, como forma de auxílio na construção de um
ensino e na educação, poderia ser feito uma reestruturação nos campos
educacionais de forma geral, tanto nos procedimentos quanto nas metodologias de
ensino.
As tecnologias de comunicação estão cada
vez mais presentes em nosso cotidiano. Na educação elas funcionam como
importante auxiliadores. Uma delas é a utilização dos jogos, analisado por
Telles e Alves (2015), pois, ainda que debates e publicações sobre os jogos
digitais na educação tenham se expandido, sua utilização ainda é vista com
dificuldade, de forma geral, por maioria dos professores. Os motivos podem
variar entre os problemas que envolvem a observação dos resultados ou pela
complicação que envolve os processos de avaliação nessa área. Dessa forma, se
trata de um campo pouco utilizado dentro das escolas, contrapondo com um grande
crescimento dentro dos argumentos acadêmicos.
Há diversas formas de se utilizar os jogos
como forma de ensinar, sendo possível falar em aprendizagem através dos jogos,
ou até mesmo na construção de um jogo. O desenvolvimento de jogos, é um projeto
que permite a sistematização do conhecimento sobre determinado tópico. Sendo
assim, os jogos podem ou não tem finalidade educativa, entretanto, o que é
importante são os conhecimentos adquiridos ao longo do desenvolvimento do
projeto. Se espera que uma “avaliação de jogos possa indicar o que o design de
um determinado jogo pode, potencialmente, oferecer aos educadores, e se os
objetos educacionais foram alcançados com a sua utilização.” (TELLES, ALVES,
2015, p. 174).
Uma das avaliações que podem ser realizadas
por meio dos jogos, é observada por Medeiros e Schimiguel (2012), através de
uma proposta, tendo em vista o ensino fundamental, a qual tem como referência a
metodologia de LORI, sendo está
desenvolvida pela eLera (e-Learning
Research and Assessment Network), juntamente com os critérios da GameFlow. Resultando em sete critérios
de avaliação:
"Qualidade
do conteúdo, envolvendo a presença de veracidade e detalhe; aderência das
atividades com os objetivos da aprendizagem e as características dos alunos;
motivação do jogador; sua imersão ou envolvimento; clareza de objetivos;
feedback e adaptação da mecânica do jogo à habilidade do jogador; informação
visual". (TELLES; ALVES, 2015, p. 174)
Entretanto, mesmo com alternativas de
critérios de avaliação, não há uma análise acerca dos problemas. Pois, ainda
não possuem em seus argumentos uma discussão ou até mesmo uma definição das
características do jogos digitais. Assim como a falta de mencionar a influência
que o computador ou console, tem sobre o desenvolvimento no processo de
aprendizagem e ensino com os jogos.
Segundo Alves (2013), os jogos que são
voltados para educação ainda são pouco utilizados como forma de reelaboração de
conteúdo, para mostrar as falhas que os indivíduos tem com determinado
conteúdo. Para o autor, é imprescindível que o professor utilize de tecnologias
para reformular suas aulas de forma inovadora, em que o aluno consiga pensar e
refletir sobre o assunto abordado.
"Sobre
a destinação dos jogos ela pode ser educacional ou comercial. Os jogos
educacionais, também chamados por serious games, pretendem ser mais
rigorosos com os conteúdos e conceitos abordados, pois geralmente são
produzidos por profissionais ligados à área que pretendem ensinar. Mas, por
outro lado, tendem a ser mais simples nos outros aspectos técnicos, pois
geralmente contam com orçamento limitado e equipe de desenvolvedores reduzida:
apresentam recursos gráficos com menos definição de imagem, tempo de duração
mais curto para completar o jogo, tarefas repetitivas ou muito escolarizadas,
menor capacidade de desafiar e divertir e, por tudo isso, menor capacidade de
imersão por parte do jogador do que os jogos comerciais, como já salientei
antes". (PEIXOTO, 2016, p. 27)
Devemos analisar que um aluno atualmente
está sempre em contato com jogos em diversos dispositivos (video-games,
computador, celular), assim, como também a indústria cinematográfica (cinema,
séries). Dessa forma, acabam incentivando os professores a elaborarem seus
conteúdos através de tais vertentes, afim de aproximarem seus alunos de seus
respectivos conteúdos.
Os jogos estão
presente no cotidiano das pessoas, há muito tempo, podendo ser observado
através da analise realizada por Batista et al (2007). No ano de 1958 o físico
William Higinbotham criou o primeiro jogo, recebendo o nome de Tennis for two
(Tennis Pragraming), o qual era jogado através de uma tela de um cinescópio de
fósforo verde monocromático de um osciloscópio, processado por um computador
analógico. O jogo continha uma linha horizontal na parte inferior onde a bola
era rebatida, representando uma pessoa e, outra linha vertical representando a
rede. Se errava o ângulo da bola ela acabava caindo na rede, para dar
continuidade ao jogo, era necessário apertar o botão de reset. Porém, o jogo
não mostrava o placar.
Pesquisadores de
Massachusetts Institute of Tecnology (MIT), criaram em 1961 o jogo Spacewar
(Guerra Espacial), onde o jogador ficavano controle de uma das naves, tendo que
enfrentar a nave inimiga. Durante o trajeto, as naves não podiam colidir com as
estrelas e tendo o objetivo de chegar primeiro ao centro do jogo, que era
representado pelo Sol. Os criadores do jogo eram Steve Russel, Dan Edwards,
Alan Kotok, Peter Sampson, Wayne Witanen e Martin Graetz. O jogo era programado
em Assembly, que era uma programação de nível baixo e executado por computador
DEC-PDP1. Com o sucesso de Spacewar, o engenheiro Ralph Baer em 1969,
desenvolveu a ideia de criar uma máquina que fosse possível rodar os jogos por
meio da TV.
No entanto, em
1971, Nollan Bushbell, fundador da empresa Atari, desenvolveu uma nova versão
do jogo Spacewar, mas dessa vez iria rodar em uma máquina chamada Computer
Space, a qual seria a primeira Arcade da história, mais conhecido como
Fliperama. Ele vinha com um monitor acoplado e controles analógicos fixos que
poderiam ser jogados por duas pessoas simultaneamente. A partir desse Arcade,
outras empresas desenvolvedoras de jogos, como Nintendo e Sega, passaram a produzir
jogos para esse tipo de dispositivo.
Mas é em 1972
que Ralph Baer finalmente lançou Odyssey 100, que seria o primeiro console da
história. Este era compatíveis com as televisões da empresa Magnavox. A partir
deste console, as empresas que estavam produzindo jogos para os fliperamas,
passam a investir também nesse novo dispositivo.
Nollan Bushnell
que havia então lançado o primeiro Fliperama, lançava em 1976 o primeiro
console programável, chamado FairChild Channel F. Porém, havia pouca variedade
de jogos, os gráficos eram rudimentares, além do alto preço. Com esses
problemas, Bushnell acabou vendendo sua empresa para Warner Communications, mas
continuando na diretoria. Um ano após seu fracasso com o primeiro console, em
1977 a Warner lança o Atari 2600, vendendo cerca de 25 milhões de unidades em
apenas cinco anos. Dominando o mercado entre as décadas de 70 e início da 80,
com jogos como Space Invaders, Asteroids, Pac Man, entre outros.
Um ano após o
lançamento do Atari 2600, Magnavox em 1978 lançou Odyssey 2, no entanto, o
console era inferior ao Atari, pois assim como a primeira tentativa, o
processador ainda era lento e ainda havia pouca variedade de jogos. Para tentar
corrigir um pouco os problemas, eles lançam Voice Module uma expansão para
acrescentar no console, o qual permitia sintetizar a voz. O jogo mais famoso a
utilizar esse recurso foi o Senhor das Trevas.
Mesmo com o
sucesso de Atari 2600, em 1984 o mercado dos jogos eletrônicos entra em crise.
Eram produzidos novos jogos, mas não estavam dando certo, pois os fãs buscavam
inovações, o que não estava ocorrendo. Isso fez com que não apenas o Atari
chegasse ao fim, mas todas as empresas produtoras de jogos.
Porém, no mesmo
ano a Nintendo lança o seu primeiro console no Japão, conhecido como Famicon
(Family Computer), chegando nos EUA em 1985 com o nome de Nintendo
Entertainment System (NES). Este console acabou fazendo muito sucesso, pois
traziam as inovações que tanto buscavam. O que antes pareciam apenas ruídos,
agora haviam músicas, os gráficos haviam melhorado, agora era possível ver os
personagens, as naves, armas e etc. Sendo assim, a empresa fez acordo com as
principais Softhouses ]9Konami, Capcom, Enix, Sunsoft, Taico e Square) para
produzir seus jogos. Os mais famosos foram Megaman, Zelda e Mario 3.
Outra empresa
que quis produzir um console foi a Sega, lançando em 1986 o Master System. Mas
como a Nintendo havia feito acordo com as principais Softhouses, os jogos e o
console não conseguiu ir pra frente. No entanto, no ano de 1988 a Sega tenta um
novo lançamento, o Mega Drive, mais conhecido como Sega Gêneses, o primeiro
console com 16 bits da história, considerado o aparelho mais poderoso. O jogo
mais famoso desse console foi Sonic. Sendo assim, durante dois anos a Sega
trocou de posição com a Nintendo, se mantendo na liderança.
Para voltar a
liderança a Nintendo lança em 1990, o seu console também de 16 bits, chamado
Super Famicon – SNES (Super Nintendo Entertainment System) ou apenas Super
Nintendo, o seu nome mais popular. Trazia todos os seus sucessos do NES, mas
convertidos de 8 bit para 16 bits, o que ajudou o console ficar tão popular na
época. Uma outra modificação foi no nome de um dos jogos mais famosos do
console, o que no NES se chamava Mario 3, agora no Super Nintendo passa a se
chamar Super Mario World. No Brasil seu lançamento só ocorreu em 1993, vendido
até hoje pela Gradiente. O console permaneceu no comando até 1997.
Dentro deste
contexto, os computadores trazem uma nova tecnologia de multimídia, que
permitia o armazenamento de uma grande quantidade de dados, o CD-ROM (Compact Disc Read-Only Memory – Disco Compacto de
Memória Apenas de Leitura). A partir desse novo dispositivo de multimídia, a
sega lança o SEGA CD, um acessório para utilizar no Mega Drive, que permitia o
uso de CD-ROM. Mas o valor não agradava o público, já que os outros videogames
não ofereciam esse tipo de recurso. Ou seja, acrescentava apenas alguns vídeos
e sons.
Em
1993, Atari lança mais uma tentativa de consoles, conhecido como Atari Jaguar,
se denominando um console de 64 bits, porém, ele utilizava dois processadores
de 32 bits cada. Mas assim como o console da Sega, o Atari também não possuía
suporte nem das melhores produtoras de jogos e nem do Japão, sendo assim,
considerado um dos piores consoles.
O
console Saturn é lançando um ano após o fracasso do Atari, no ano de 1994 pela
Sega. Este deveria substituir o Mega Drive e as deficiências encontradas no
SEGA CD. Dessa vez, o console era capaz de rodar os principais sucessos da
empresa existentes nos arcades. Possuindo ótimos gráficos, contendo 8
processadores que trabalhavam tanto para os gráficos 2D como para o 3D. Os
jogos começam a exigir uma maior capacidade de armazenamento e o CD atendia
essa demanda. Mas para aumentar o potencial desse novo tipo de mecanismo no
console, era necessário que as Softhouses passassem a programar em Assembly, o
que não agradou as empresas de desenvolvimentos de jogos, chegando ao seu fim
em 1998.
No
entanto, no mesmo ano de lançamento do Saturn, um novo console é lançado no
Japão através da empresa Sony, chamado Playstation, mais conhecido como PS1. O
console vendeu cerca de 1 milhão de unidades apenas durante o verão japonês.
Sendo lançado em 1995 nos EUA, vendendo em torno de 100 mil unidades no
primeiro final de semana da estreia no país. O que chamou atenção não só das
grandes empresas, mas também do público, foi a divulgação de um console com
mídia CD, fora a qualidade dos gráficos em 3D e a excelente jogabilidade. Sendo
considerado o melhor console já produzido para videogame. Em 1996 já havia
apoio de quase todas as softhouses, com uma linguagem de programação em C/C++,
ou seja, desenvolvendo jogos cada vez mais detalhados, como por exemplo o jogo
produzido pela Square chamado Final Fantasy VII. A diferença desse jogo para os
outros consoles, era a qualidade gráfica. O antes os personagens eram
achatados, cabeçudos, se tornam mais realistas neste console. Outro diferencial
deste console, foi o lançamento de duas novidades: o Memory Card e o Dual
Shock. O primeiro era um dispositivo de armazenamento, ou seja, uma memória
adicional. Já o segundo era um novo controle que continha um vibrador, dando
mais sensação tátil durante os jogos. Os principais jogos deste videogame foram
Final Fantasy VII, Crash, Resident Evil, 2 e 3, Street Fighter e Mortal Kombat.
No
ano de 1996, Nintendo lança seu novo console, o Nintendo 64. O videogame havia
melhorado o gráfico e o áudio, mas dessa vez a Nintendo não agradou o público
por dois motivos: não queria utilizar CD-ROM, mas sim o cartucho, o problema é
que o cartucho armazenava apenas 32 MD, sendo o CD 650 MD, isso levou até as
Softhouses como a Square e a Enix, pararem de produzir jogos para a Nintendo,
se voltando apenas para o Playstation; e o outro motivo era de que os fãs
esperavam temáticas mais maduras e trabalhadas, assim como o jogos apresentados
pela Playstation, sendo assim, o seu único sucesso os jogos Zelda e Mario 64.
Em
1998 Sega lança o DreamCast, um modem embutido que permitia o acesso à
internet, possibilitando ocorrer jogos on-line como Phantasy Star OnLine, um
jogo de RPG. Continuando no mercado até 2001. Após esse lançamento, a Sega
decidiu se dedicar exclusivamente à produção de jogos para várias plataformas.
O
Playstation 2, mas conhecido como PS2, é lançado no Japão em 2000, como um
suporte dos jogos do PS1, acrescentando apenas uma tecnologia que permitia
rodar não apenas CD mas também DVD, ou seja, os jogos agora podiam ser
acomodados nos dois dispositivos.
Apenas
em 2001 que a Nintendo decide abrir espaço para os jogos acomodados em DVD, o
Game Cube, no entanto, a mídia utilizada tinha um diferencial, chamava-se
GameCube Optical Disc, conhecido como mini DVD, com capacidade de 1,5 GB. No
entanto, no mesmo ano a empresa Microsoft decidiu entrar no mercado de consoles,
lançando o XBOX, utilizando uma tecnologia Direct X, a qual trabalha com
tarefas relacionadas à programação de jogos para o sistema operacional
Microsoft Windows. Fazia ligação entre a comunicação de software com hardware,
o que facilitava a adaptação dos jogos de PC (Personal Computer - Computador Pessoal) para o console.
Criando-se para o console, uma rede dedicada a jogos on-line, a XBOX Live,
possuindo recursos como chat e campeonatos, mas era necessário o pagamento de
uma mensalidade. Já em 2005, o XBOX lança o XBOX 360, evolução do primeiro
console. Este realizava diferentes cálculos como inteligência artificial,
simulação de física e outros, permintindo que os jogos ofereçam inimigos mais
inteligentes e mundos que simulam a realidade com maior precisão. Isso era
possível devido à grande quantidade de memória cache. Utilizava um drive que
rodava DVD convencional e de filmes, e CD com MP3.
Em 2006 a
Nintendo volta a lançar um console chamado Wii, provocando uma revolução na
maneira de se jogar. Esse console possuía um manete que capta os movimentos que
o jogador faz ao movê-lo, o que não necessita de fio, conectado pelo Bluetooth.
Assim como o primeiro controle do PS1, o controle do Wii também possuía o
dispositivo de vibração mas com a diferença de obter pequenos alto-falantes que
emite sons pela TV, dando a impressão do movimento no ambiente como o bater da
espada ou o som de um tiro. O console permite a conexão de até quatro controles
remotos, ou seja, um console que permite que jogo seja multiplayer.
No mesmo ano a
Sony lança o Playstation 3 (PS3), com o processador CEEL e um gráfico RSX, com resolução FullHD
(1080p). Com a utilização do Bluetooth permite que ocorra uma ligação de no
máximo 7 controles. Possuía um valor mais acessível, uma melhor aparência e um
console mais fino. No entanto, seu drive ótico estava mais barulhento.
No ano de 2012,
a empresa Nintendo lança um novo console, o Wii U, a nova versão do Wii. A
grande novidade do videogame é o seu joystick, o qual é em formato de tablet,
isso permite com que os jogadores continue suas partidas mesmo sem a utilização
da TV. No entanto, a Nintendo anunciou que o console não seria mais produzido,
sem muitos detalhes sobre a notícia.
Em novembro de
2013, a Sony lança seu novo console, o Playstation 4 (PS4). Contendo em suas
especificações gerais o CPU Jaguar AMD de baixa potência, o mecanismo gráfico
de última geração AMD Radeon, memória de 8GB. Com conectividade de rede por
Ethernet e Wi-Fi. E por fim, saída HDMI. O PS4, contém quatro controladores sem
fios DUALSHOCK e headphones mono. No mesmo mês e ano, apenas com alguns dias de
diferença, a empresa Microsoft lança o XBOX one. O console é maior que a antiga
versão do videogame e do que o PS4. As características do console se assemelha
muito com o PS4. Possuindo saída HDMI, Ethernet, CPU Jaguar e AMD Radeon. No
entanto, o console para garantir um rápido processamento, foi necessário
acrescentar uma memória eSRAM, dividindo o espaço entre o CPU e o GPU, o que
acabam atrapalhando a renderização dos jogos FullHD (1080p).
Após o anúncio
da Nintendo que não haveria mais fabricações do console Wii, a empresa lança em
2017 um novo videogame, o Nintendo Switch, este por sua vez é um console
portátil, como um tablete, no entanto, a interatividade pode ser realizada na
TV, através do Switch Dock que forne a imagem do console para a TV. Possuindo
uma tela LCD de 6,2 polegadas, CPU/GPU Tegra customizado, conectividade através
de Wi-Fi, Bluetooth, saída de vídeo para TV, caixas de som estério. Juntamente
com o console, contém um Joy-Con, um controle removível, com conectores de
Bluetooth, com função de vibração HD rumble, um Joy-Con Strap, um Joy-Con Grip
e um Switch Dock.
No final de
2017, Microsoft lança seu novo e atual console, o XBOX X. E como concorrência
acirrada, Sony lança no começo de 2018 o Playstation 4 PRO (PS4 PRO). O XBOX X
possuindo as seguintes especificações: CPU com oito núcleos x86, GPU integrada
da AMD, com uma memória de 12GB, com um drive ótico de 4K/HDR Blu-ray, com
suporte para HDR. Já o PS4 PRO com uma CPU Jaguar, GPU integrada Polaris, da
AMD, com uma memória de 8GB, com um drive ótico Blu-ray/DVD, com suporte para
4K e HDR. Sendo o console da Microsoft, XBOX X superior ao PS4 PRO da Sony.
Todos esses
consoles sendo desenvolvidos e aprimorados, acabaram aproximando cada vez mais
as pessoas pra esse mundo de entretenimento. No entanto, este dispositivo
eletrônico deixa de ser apenas uma forma de diversão e passa também a auxiliar
no desenvolvimento cognitivo das pessoas.
Para que esse progresso educacional possa a
vir dar certo, dentro da esfera político-social, é necessário um acompanhamento
e fiscalização dos órgãos competentes, assim como da própria sociedade; sendo
esta a maior interessada em haver mudanças e adquirir novos recursos educacionais.
Pois,
"(...)para
acontecer o desenvolvimento na educação é preciso uma base avançada e novos
serviços, onde a implantação de infraestrutura básica nacional de informações
integrará as diversas estruturas especializadas de rede entre governo e setor
privado". (ALVES, 2013, p.25).
Ao se pensar na transmissão do
conhecimento, percebe uma estreita relação entre a concepção do jogo e os
desenvolvimentos científicos atuais, que acabam direcionando as abordagens
metodológicas para a compreensão dos fenômenos sociais, mas também criando um
ambiente pedagógico inovador, através de produtos que possuem uma grande escala
de consumo:
"A
história dos jogos digitais está diretamente relacionada ao desenvolvimento
científico e tecnológico mais geral, sobretudo à criação e evolução dos
computadores, arcades, consoles e todas as máquinas dedicadas aos jogos.
Portanto, é preciso inserir a origem desses artefatos de entretenimento no
interior do processo de criação dos primeiros computadores, os quais foram
desenvolvidos com propósitos militares durante o período da Guerra Fria.55 Para
Daniel Gularte, esses artefatos são originados a partir de duas vertentes, por
um lado o avanço da eletrônica, e por outro das primeiras arcades, máquinas
preparadas para uso mediante o depósito de moedas, os jukeboxes e os pinball" (PEIXOTO, 2016, p.36)
A interação dos jogadores acaba
desencadeando a criatividade dos participantes, a partir da manipulação de
informações, seguido de uma série de atualizações de dados do conhecimento.
Assim, os jogos utilizados para a abordagem de um conteúdo trabalhado em sala
de aula, ganha um novo espaço que promove e amplia os diferentes níveis de
conhecimento histórico.
A utilização deste gênero educativo de
aprendizado, acaba direcionando as necessidades e desejos, equivalendo a um processo
de mudança e de um crescimento pessoal. A base para esse estudo ocorre através
dos History Games, podem ocorrer de
duas formas: os que foram desenvolvidos apenas para o comércio, sem possuir
nenhuma finalidade pedagógica, e os que foram idealizados e desenvolvidos para
a educação, conhecido como Serious Games.
"Tratar
os jogos como texto, envolve observar e descrever quatro níveis: o conhecimento
dos jogadores sobre os jogos (tomados como artefatos culturais conectados a
outras formas estéticas e tecnológicas); o mundo em torno do jogo (os contextos
locais e globais mais amplos, onde os jogos se dão, os espaços físicos e
virtuais, as informações e experiências compartilhadas, etc.); o “eu” como
jogador (auto-reflexividade sobre o
posicionamento do jogador em relação ao jogo enfocando questões como ideologia,
valores, identidade, gênero e raça); aprendizagem através dos jogos
(possibilidades inerentes ao jogo no sentido de
estimular aprendizados e disseminar informações)". (TELLES; ALVES, 2015,
p. 174).
No livro Well Played: A journal on video
games, value and meaning (vol. 3, number 1, 2014) encontra-se em uma
das suas partes a pesquisa de Berger e Staley (2014), que analisam Assassin’s Creed III: The Complete
Unofficial Guide, a Teacher’s Limited Edition, embora não seja da mesma
série a qual pretendo abordar, traz em sua observação do mesmo estilo
encontrado em todos os jogos da série: o sandbox.
Esse estilo possuí características onde são colocadas limitações mínimas para o
personagem, sendo o jogador o principal modificador do jogo, ou seja, permite
que o jogador selecione as tarefas que serão realizadas no percurso do jogo.
Dessa forma, acaba abrindo uma atmosfera, com infinitas variações de desafios,
fora a quantidade de objetos que ficam ocultos no jogo, sendo assim, sendo
forçado a explorar o mundo. Assim como todos os jogos da série, é necessário
que o jogador consiga fazer uma relação não apenas com os conteúdos do jogo,
mas também, com questões históricas.
"To be more precise of the position we took when we
began playing this game, it must be understood that the difference between the
historian and the history teacher is a difference in purpose. Both concern
themselves with history and have a true passion and excitement for it". (BERGER; STALEY, 2014, p.2)
Como citado anteriormente, tais
características podem ser encontrados em todos os jogos da série, e não seria
diferente com o jogo da franquia Assassin’s
Creed: Unity (Ubisoft). O fato deles serem sandbox faz com que o jogo não chegue pronto para o usuário,
entretanto, são delimitados através de regras e parâmetros encontrados
determinados pela programação do jogo.
"Os
jogos apresentam ainda algumas características importantes de serem
mencionadas. A primeira delas é a imersão. É a capacidade do jogo manter o
jogador completamente focado na partida por um longo tempo, como se não
existisse mais nada além daquilo. O que é apontado por desenvolvedores,
analistas e jogadores, uma das características mais marcantes dos jogos
digitais e responsável pelo seu enorme sucesso. É um dos objetivos mais
importantes por parte dos desenvolvedores e uma das fontes de maiores críticas
quando não alcançado. Quando o jogador está imerso no jogo, os benefícios dos
jogos digitais são explorados com mais contundência do que se, ao invés disso,
ele jogasse apenas alguns poucos minutos". (PEIXOTO, 2016, p.27)
Nesse jogo da série encontra-se como
personagem principal Arno Victor Dorian, francês nascido em Versalhes, assim
como em todos os jogos da sequência, se mantém a linhagem de assassinos, nesta
versão o protagonista é filho de um assassino. A sinopse de seu enredo
contextualiza em uma sequência dos jogos anteriores, a época dos Templários. O
usuário deve acessar o dispositivo Abstergo, o qual é necessário para que o
jogo dê início, pois é através desse aparelho que Arno consegue conectar-se ao
seu passado por meio de suas memórias genéticas. Ao voltar no tempo, o
protagonista se depara com a história do roubo do Templo e a captura de Jacque
De Molay, dando introdução ao que seria o contexto do que seria abordado no
jogo a partir do século XVIII; a Revolução Francesa.
Inicialmente o jogo percorre uma história
mais voltada para a relação dos assassinos e dos templários. No entanto,
durante as missões é perceptível as comoções que vão ocorrendo como plano de
fundo do jogo. No decorrer do jogo, o que está ocorrendo como história
secundária, começa a se relacionar com a história principal. Ou seja, as
comoções começam a aparecer mais evidentes, assim como as missões dos jogo que
se relacionam cada vez mais com esse contexto. Como forma de introduzir o
jogador ao que deu início da Revolução Francesa.
A Revolução Francesa fica em evidencia
apenas na parte final do jogo, quando as missões de Arno, ficam relacionadas
com as questões da revolução. Entre elas, um importante personagem histórico,
aparece como ajudante de Arno; Napoleão Bonaparte.
O jogo além de mostrar o contexto da
Revolução Francesa, também apresenta outras curiosidades da História. Em um dos
problemas enfrentados pela Abstergo durante o jogo, Arno é enviado para a
história da França do século XIX, para a Primeira Guerra Mundial. Além, da
curiosidade da guerra, também se encontra na paisagem do jogo, a Estátua da
Liberdade, a qual estava sendo finalizada para ser entregue aos EUA.
Voltando para a Revolução Francesa, o jogo
finaliza dando a entender para o jogador, que Arno juntamente com a ajuda de
Bonaparte e seu exército, conseguiram fazer com que a revolta acabasse bem para
o povo.
Através das informações disponibilizadas
pelo jogo em torno da História, é necessário que os professores parassem de ver
seus alunos apenas como receptores de suas transmissões de conhecimento. Mas
sim, analisar o contexto em que esses alunos estão inseridos. A partir disso,
observar quais maneiras de aproximar esses sujeitos aos conteúdos que estão
dentro da grade da Rede Básica de Ensino, sem que estes percam o interesse. Ou
seja, de que forma pode haver construção do conhecimento acerca do que o jogo
disponibiliza. Como por exemplo, debates através do que o jogo apresenta como
enredo, a partir do contexto histórico.
"Também
deve ser levado em consideração que um jogo expressa mais ideias sobre o
período em que foi produzido, do que a respeito do passado ao qual faz
referência (...). Por isso todo jogo, de certa maneira, é histórico, pois a
partir dele é possível fazer uma leitura do presente que o originou". (PEIXOTO,
2016, p.17)
Os processos de interação social e de
comunicação são inerentes às atividades de aprender. Na sociedade da
informação, as novas técnicas de interação e comunicação no ensino mediados
pelas tecnologias, tem como intuito melhorar a relação do ensino e
aprendizagem. Se tornando importante a busca por novos métodos de aprendizagem,
através desses novos dispositivos eletrônicos, como forma de aproximação do
aluno com o conteúdo abordado.
PROCEDIMENTOS
METODOLÓGICOS
O presente artigo possuí caráter
exploratório. Partindo de levantamentos bibliográficos acerca da integração dos
jogos digitiais nos processos de ensino e aprendizagem. Estabelecendo aspectos
metológicos lúdicos, os quais auxiliam na preparação de conteúdo. Promovendo o
ensino de História a partir do jogo Assassin’s
Creed Unity, produzido pela empresa
Ubisoft, como forma de mediar o conteúdo da Revolução Francesa.
RESULTADOS
E DISCUSSÕES
Ainda que debates e publicações sobre os
jogos digitais na educação tenham se expandido, sua utilização, de maneira
geral, ainda é vista com dificuldade por alguns professores. Se trata de um
campo pouco utilizado dentro das escolas. Dentro deste contexto, espera-se
contribuir com os debates sobre o ensino através dos jogos, dando abertura para
novas possibilidades no campo educacional.
CONCLUSÃO
Muito do ensino hoje não se justifica mais,
ou seja, não se consegue alcançar as expectativas da Geração Y (nativos
digitais). Os avanços tecnológicos reorientam a leitura na escola para outros
textos e imagens, apresentando uma nova forma de linguagem e mediação, sendo
esta o digital. Por esta razão é necessário saber quais as consequências de sua
influência no comportamento e principalmente no campo educacional. Mas para que
essas mudanças sejam realizadas nas Instituições Educacionais, os professores
deveriam buscar novas formas de abordar um conteúdo dentro da sala de aula,
incorporando novas metodologias para o ensino, entre elas, o jogo.
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ResponderExcluirParabéns pelo trabalho, Gabriela e Lucas!
ResponderExcluirPenso que é importante a utilização de novas ferramentas didáticas, sobretudo se forem criativas. O uso de games com contextos históricos em sala de aula é uma boa forma de quebrar as barreiras existentes entre a disciplina de História, que é vista por muitos como "chata" ou "estudo de coisas velhas", possibilitando um aprendizado em que o estudante também é agente do saber em sala produzido.
Fico feliz com o trabalho de vocês, sobretudo porque especificam em um game, no entanto, senti falta de sugestões e métodos para o uso do Assassin's Creed Unity em sala de aula. Vocês poderiam me dizer algo a respeito disso?
Atenciosamente,
Edmilson Antonio da Silva Junior
Olá, Gabriela e Lucas. Parabéns pelo trabalho, ele dialoga com o meu que também esta publicado no site. A analise de Assassin`s Creed se faz necessária pois é um jogo muito jogado pelos adolescente, o jogos foi testado em sala? como foi a recepção do alunos? Ainda sobre o jogo, como vocês avaliam as pesquisam que apontam o Assassin`s creed como um jogo que não apresenta temáticas históricas e sim fantasia? E por ultimo, especialmente a Gabriela, o campo de games tanto nas pesquisas como por jogadores é muito ocupado pelos homens e com poucas pesquisa de mulher, portanto é ótimo ver novas publicações com mulheres!
ResponderExcluirAtt, Jorgeana Roberta Alcântara Teixeira.