Gabriela Lima de Oliveira e Lucas Inocêncio da Costa



GAMIFICAÇÃO DO ENSINO DE HISTÓRIA: ASSASSIN’S CREED UNITY



É corriqueiro apontar que a tradição didática destoa das expectativas dos nativos digitais. Desse cenário se depreende que os modos de aprendizagem devem estar relacionados aos avanços tecnológicos presentes no cotidiano dos alunos. O presente trabalho busca analisar a aplicação de jogos eletrônicos no ensino de História como forma de interação entre a Tecnologia e o Ensino, através do jogo Assassin’s Creed Unity, produzido pela empresa Ubisoft. Para isso, pretende-se a revisão sistemática de textos científicos que orbitam o tema. Para a melhora do desenvolvimento durante o processo de aprendizagem. Podendo se desenvolver em diferentes ambientes. Abrindo os campos de pesquisa acerca dessa temática, entre elas, como ocorre tais questões no contexto escolar. Contribuindo com os debates sobre o ensino através dos jogos.



INTRODUÇÃO

Quando analisamos a questão do desenvolvimento e aprendizagem das crianças do Ensino Infantil, o lúdico, os movimentos e as brincadeiras se tornam fundamentais para que ocorra um progresso na evolução do processo cognitivo da criança. Essas ações para Bianchini (2017), se constituem em diferentes espaços, em um procedimento contínuo. Dessa forma, podendo se desenvolver em diferentes ambientes. Abrindo os campos de pesquisa acerca dessa temática, entre elas, como ocorre tais questões no contexto escolar.
Tradicionalmente a aprendizagem da informação e conceitos era uma tarefa exclusivamente da escola. Porém, com as rápidas transformações tecnológicas da atualidade, impõe novos ritmos e dimensões à tarefa de ensinar e aprender. A informação, comunicação, lazer, entretenimento aumentaram suas ofertas com a popularização do computador conectado à Internet. Por esta razão é necessário saber quais as consequências de sua influência no comportamento e principalmente no campo educacional.
Buscou trazer para o cotidiano do aluno questões que devem ser analisadas, não só na concepção teórica, mas também prática. A partir disso, tenho como objetivo ofertar as minhas analises realizadas acerca da utilização da tecnologia, mais especificamente o game Assassin’s Creed Unity (Ubisofit), como forma de auxílio no processo de desenvolvimento da aprendizagem da disciplina de História.

REFERENCIAL TEÓRICO

O ambiente escolar produz consequências na aprendizagem e no desenvolvimento dos alunos, ou seja, interferindo na construção do conhecimento (BIANCHINI, 2017). Principalmente com o papel do professor, o qual tem uma parcela importante nas intervenções e estímulos desses alunos.
A abordagem do desenvolvimento esteve sempre ligada as teorias da Psicologia Evolutiva, porém, os estudos ampliaram para que certas mudanças ocorrem nos seres humanos desde seu nascimento até sua morte. Entretanto, é necessário saber qual mudança no desenvolvimento é considerada como indicativo, pois:

"Outro ponto a considerar sobre o desenvolvimento humano é que há várias dimensões integradas atuantes no indivíduo e juntas promovem as condições que permitem o desenvolver-se. Estas dimensões são: físico (corpo) e biológico, pessoal (personalidade), social (relacionamento com os outros e cultura) e cognitivo (pensamento)". (BIANCHINI, 2017, p.4)

Ao analisar cada termo, demonstra através de um quadro a explicação de cada condição, onde a Filogênese está relacionada com o histórico de desenvolvimento de cada espécie. A Ontogênese é o histórico individual de desenvolvimento de cada um, de cada espécie. A Sociogênese está relacionada com a história cultural e social de um grupo de pessoas; seu tempo histórico, suas influências na questão do desenvolvimento desse grupo. E por fim, a microgênese, ou seja, a particularidade de cada pessoa pertencente a um grupo. Dessa forma, o desenvolvimento depende “da interação da criança com a cultura para desenvolver-se.” (BIANCHINI, 2017, p.15).
A questão do desenvolvimento é aborda por Vygostky através da utilização da ideia de Planos Genéticos do Desenvolvimento, que são divididos em quatro vertentes: a filogênese e a ontogênese que são condições biológicas, a sociogênese e a microgênese que são condições sociais.
Lévy (1999) tem como objetivo da sua obra, abordar enredamento dos humanos de todos os horizontes, principalmente os que estão ligados a cultura; a arte, a educação ou a cidade à mercê da comunicação interativa generalizada. E também explicar os termos de ciberespaço e cibercultura. Colocando os impactos sociais e culturais de todas as novas tecnologias, fornecendo conceitos técnicos que sustentam a cibercultura, as implicações culturais do desenvolvimento do ciberespaço e o lado negativo da cibercultura.
Mesmo supondo que existam três entidades (técnica, cultura e sociedade), em vez de analisar o impacto das tecnologias, pode se pensar que as tecnologias são produtos de uma sociedade e de uma cultura. No entanto, a relação de ambas só pode ser conceitual. Ou seja, não há nenhuma causa que realmente seja independente que corresponda a esta. As verdadeiras relações não são criadas entre a tecnologia e a cultura, mas sim entre os atores humanos que inventam, produzem, utilizam e interpretam de diferentes formas as técnicas.
A apreensão do conhecimento através das práticas das novas tecnologias de comunicação e informação, ao ser assumida como possibilidade didática, também, exige que, se oriente a prática docente. Para Moran (2013), ao realizar o preparação dos professores, poderia suprir as necessidades da cultura da informação na educação. A atuação de qualidade deste docente vai depender da reorganização do sistema educacional.
Muito do ensino hoje já não se justifica mais. Tanto os professores quanto os alunos possuem a sensação de que as aulas convencionais estão ultrapassadas. Xavier (2011) ao analisar o “Letramento Digital”, expõe que se as escolas e as práticas pedagógicas dos docentes não corresponderem com as expectativas da Geração Y (nativos digitais), quanto a dinâmica, flexibilidade e inovação, corre o risco de fazê-la cair no tédio, consequentemente diminuir seu rendimento intelectual.
Apontando para o fato de que a evolução do sistema não pode ser dissociada da evolução do reconhecimento dos saberes. Deveria então, ocorrer uma desregulamentação controlada do sistema atual de reconhecimento dos saberes, de forma com que favorecesse o desenvolvimento das formações alternativas.
Para Moran (2013), ocorre uma maior preocupação com o ensino de qualidade do que com a educação de qualidade. Sendo estes, conceitos diferentes. O ensino se organiza através de uma série de atividades didáticas, que ajuda o aluno a compreender áreas específicas do conhecimento. A educação, além de ensinar, também ajuda a integrar o ensino e a vida. A junção destes dois conceitos é a participação de um processo que se espera de cada criança ao final de cada etapa.
Entretanto, de acordo com Kenski (2003), um outro desafio encontrado nas instituições educacionais, é a introdução de tecnologia. Pois, para isso, teria que ocorrer uma nova administração do tempo do docente. Ou seja, uma maior disponibilização do tempo para o planejamento de atividades e a realização de cursos permanentes e de aperfeiçoamento. No entanto, se o ensino dependesse somente da tecnologia já haveriam melhores soluções. Aprender e ensinar são os maiores desafios enfrentados em todas as épocas.
As questões da aprendizagem coletiva e de um novo papel do professor, são analisadas por Lévy (1999), sendo a principal mudança, os processos de aprendizagem. Existindo alguns dispositivos informativos de aprendizagem em grupo, os quais são especialmente criados para o compartilhamento de diversos bancos de dados e o uso de conferência e correios eletrônicos.
Apontando para o fato de que a evolução do sistema não pode ser dissociada da evolução do reconhecimento dos saberes. Deveria então, ocorrer uma desregulamentação controlada do sistema atual de reconhecimento dos saberes, de forma com que favorecesse o desenvolvimento das formações alternativas.
Dessa maneira, o ciberespaço é um grande fator de desconcentração, mas não é por essa questão que elimina os centros. Pois, seu principal efeito seria de tornar arcaico o que fosse intermediário, sendo assim, aumentando as capacidades de controle e de mobilização da utilização e poder sobre esses recursos.
A forma escrita de apreensão do conhecimento é a que prevalece em nossa cultura letrada, porém, ainda sim, é a linguagem oral que predomina em todas as formas comunicativas vivenciais.
Entre as mediações entre o sujeito e o objeto, esta a linguagem. Que além dessa função também é um sistema presente entre os grupos humanos. É a partir dela que se propaga informações as quais os seres humanos conseguem fazer associações sobre a sociedade em qual está inserido, sua cultura. De forma com que cada cultura e sociedade se diferencie uma das outras. A linguagem enquanto uma das vertentes de mediação, pode ser apresentada através de três aplicabilidades:

"...primeiro ela possibilita o intercâmbio social entre indivíduos que compartilham desse sistema de representação da realidade garantindo como conseqüência, a preservação, transmissão e assimilação de informações e experiências acumuladas pela humanidade ao longo da história. Segundo, permite lidar com os objetos do mundo exterior mesmo quando eles estão ausentes. Em terceiro lugar possibilita o homem fazer abstração e generalização – é possível analisar, abstrair e generalizar as características dos objetos, eventos e situações presentes na realidade".(BIANCHINI, 2017, p. 17-18).

De acordo com a Autorregulação da Aprendizagem (SIMÃO; FRISON, 2013), a capacidade do sujeito utilizar da linguagem está associada com a construção de consciência, regulando e a ação e o pensamento do indivíduo. Sendo esta não apenas um instrumento de mediação, mas também psicológico, a qual tem uma função muito importante nos processos pedagógicos e na regulação dessas aprendizagens.

"Desta forma, uma prática dialógica e interativa favorece esquemas de regulação. Para desenvolvê-los, o educador precisa criar situações de confronto, de interação, de troca, de tomada de decisão, a fim de possibilitar a exposição de ideias, argumentações, justificativas, planejamentos". (SIMÃO; FRISON, 2013, p.5)

Simão e Frison (2013), analisa que para Vygotsky a autorregulação da aprendizagem está relacionada tanto com o funcionamento psicológico, quanto a intervenção sociocultural. Existindo duas formas de “desenvolvimento: o natural, resultante da maturação, e o cultural, ligado à linguagem e ao raciocínio.” (SIMÃO; FRISON, 2013, p.4). Para o autor os educandos são definidos da mesma forma que os alunos na forma de como se envolvem através das práticas sociais, culturais, ensino e aprendizagem, pois, estas questões são mediadas por signos e instrumentos. Os signos são o envolvimento da linguagem, esquemas e figuras, enquanto os instrumentos são através dos livros, filmes, materiais didáticos, entre outros.“A linguagem não só designa os elementos presentes na realidade, mas também fornece conceitos e modos de ordenar o real em categorias conceituais.” (BIANCHINI, 2017, p.18)
A linguagem falada é a forma mais antiga e mais utilizada pelos homens em todos os tempos para o uso de seus conhecimentos. Sociedade da escrita surge no momento em que o homem ocupa um determinado espaço. A complexibilidade dos códigos da escrita, criou-se uma verdadeira literacia, da qual se exclui os iletrados, os analfabetos.
A tecnologia digital rompe com a narrativa contínua, encontrados nos textos escritos, se apresentando de forma descontínua. Sua temporalidade e espacialidades são expressas através de imagens e textos que são diretamente ligados no momento de sua apresentação.
O hipertexto nem sempre é o texto em seu sentido original, mas sim um caminho para informação. São textos integrados, de forma interativa, com textos escritos, imagens e vídeos. A linguagem que é estruturado não pode ser formal ou informal. Os textos procuram criar elos entre as mensagens e o leitor.
De acordo com Lopes et al. (2017), quando pensamento em letramento, entende-se que esta se faz presente através das escritas e leituras, assim como a influência da sociedade. No entanto, as novas tecnologias de comunicação e informação vem alterando os hábitos dessa sociedade. Surgindo o termo Letramento Digital, sendo esta uma condição na qual as pessoas se apropriam das tecnologias para exercer as práticas de leituras e escrita.
Mas para que as modernas tecnologias sejam inseridas no campo educacional, como forma de auxílio na construção de um ensino e na educação, poderia ser feito uma reestruturação nos campos educacionais de forma geral, tanto nos procedimentos quanto nas metodologias de ensino.
As tecnologias de comunicação estão cada vez mais presentes em nosso cotidiano. Na educação elas funcionam como importante auxiliadores. Uma delas é a utilização dos jogos, analisado por Telles e Alves (2015), pois, ainda que debates e publicações sobre os jogos digitais na educação tenham se expandido, sua utilização ainda é vista com dificuldade, de forma geral, por maioria dos professores. Os motivos podem variar entre os problemas que envolvem a observação dos resultados ou pela complicação que envolve os processos de avaliação nessa área. Dessa forma, se trata de um campo pouco utilizado dentro das escolas, contrapondo com um grande crescimento dentro dos argumentos acadêmicos.
Há diversas formas de se utilizar os jogos como forma de ensinar, sendo possível falar em aprendizagem através dos jogos, ou até mesmo na construção de um jogo. O desenvolvimento de jogos, é um projeto que permite a sistematização do conhecimento sobre determinado tópico. Sendo assim, os jogos podem ou não tem finalidade educativa, entretanto, o que é importante são os conhecimentos adquiridos ao longo do desenvolvimento do projeto. Se espera que uma “avaliação de jogos possa indicar o que o design de um determinado jogo pode, potencialmente, oferecer aos educadores, e se os objetos educacionais foram alcançados com a sua utilização.” (TELLES, ALVES, 2015, p. 174).
Uma das avaliações que podem ser realizadas por meio dos jogos, é observada por Medeiros e Schimiguel (2012), através de uma proposta, tendo em vista o ensino fundamental, a qual tem como referência a metodologia de LORI, sendo está desenvolvida pela eLera (e-Learning Research and Assessment Network), juntamente com os critérios da GameFlow. Resultando em sete critérios de avaliação:

"Qualidade do conteúdo, envolvendo a presença de veracidade e detalhe; aderência das atividades com os objetivos da aprendizagem e as características dos alunos; motivação do jogador; sua imersão ou envolvimento; clareza de objetivos; feedback e adaptação da mecânica do jogo à habilidade do jogador; informação visual". (TELLES; ALVES, 2015, p. 174)

Entretanto, mesmo com alternativas de critérios de avaliação, não há uma análise acerca dos problemas. Pois, ainda não possuem em seus argumentos uma discussão ou até mesmo uma definição das características do jogos digitais. Assim como a falta de mencionar a influência que o computador ou console, tem sobre o desenvolvimento no processo de aprendizagem e ensino com os jogos.
Segundo Alves (2013), os jogos que são voltados para educação ainda são pouco utilizados como forma de reelaboração de conteúdo, para mostrar as falhas que os indivíduos tem com determinado conteúdo. Para o autor, é imprescindível que o professor utilize de tecnologias para reformular suas aulas de forma inovadora, em que o aluno consiga pensar e refletir sobre o assunto abordado.

"Sobre a destinação dos jogos ela pode ser educacional ou comercial. Os jogos educacionais, também chamados por serious games, pretendem ser mais rigorosos com os conteúdos e conceitos abordados, pois geralmente são produzidos por profissionais ligados à área que pretendem ensinar. Mas, por outro lado, tendem a ser mais simples nos outros aspectos técnicos, pois geralmente contam com orçamento limitado e equipe de desenvolvedores reduzida: apresentam recursos gráficos com menos definição de imagem, tempo de duração mais curto para completar o jogo, tarefas repetitivas ou muito escolarizadas, menor capacidade de desafiar e divertir e, por tudo isso, menor capacidade de imersão por parte do jogador do que os jogos comerciais, como já salientei antes". (PEIXOTO, 2016, p. 27)

Devemos analisar que um aluno atualmente está sempre em contato com jogos em diversos dispositivos (video-games, computador, celular), assim, como também a indústria cinematográfica (cinema, séries). Dessa forma, acabam incentivando os professores a elaborarem seus conteúdos através de tais vertentes, afim de aproximarem seus alunos de seus respectivos conteúdos.
Os jogos estão presente no cotidiano das pessoas, há muito tempo, podendo ser observado através da analise realizada por Batista et al (2007). No ano de 1958 o físico William Higinbotham criou o primeiro jogo, recebendo o nome de Tennis for two (Tennis Pragraming), o qual era jogado através de uma tela de um cinescópio de fósforo verde monocromático de um osciloscópio, processado por um computador analógico. O jogo continha uma linha horizontal na parte inferior onde a bola era rebatida, representando uma pessoa e, outra linha vertical representando a rede. Se errava o ângulo da bola ela acabava caindo na rede, para dar continuidade ao jogo, era necessário apertar o botão de reset. Porém, o jogo não mostrava o placar.
Pesquisadores de Massachusetts Institute of Tecnology (MIT), criaram em 1961 o jogo Spacewar (Guerra Espacial), onde o jogador ficavano controle de uma das naves, tendo que enfrentar a nave inimiga. Durante o trajeto, as naves não podiam colidir com as estrelas e tendo o objetivo de chegar primeiro ao centro do jogo, que era representado pelo Sol. Os criadores do jogo eram Steve Russel, Dan Edwards, Alan Kotok, Peter Sampson, Wayne Witanen e Martin Graetz. O jogo era programado em Assembly, que era uma programação de nível baixo e executado por computador DEC-PDP1. Com o sucesso de Spacewar, o engenheiro Ralph Baer em 1969, desenvolveu a ideia de criar uma máquina que fosse possível rodar os jogos por meio da TV.
No entanto, em 1971, Nollan Bushbell, fundador da empresa Atari, desenvolveu uma nova versão do jogo Spacewar, mas dessa vez iria rodar em uma máquina chamada Computer Space, a qual seria a primeira Arcade da história, mais conhecido como Fliperama. Ele vinha com um monitor acoplado e controles analógicos fixos que poderiam ser jogados por duas pessoas simultaneamente. A partir desse Arcade, outras empresas desenvolvedoras de jogos, como Nintendo e Sega, passaram a produzir jogos para esse tipo de dispositivo.
Mas é em 1972 que Ralph Baer finalmente lançou Odyssey 100, que seria o primeiro console da história. Este era compatíveis com as televisões da empresa Magnavox. A partir deste console, as empresas que estavam produzindo jogos para os fliperamas, passam a investir também nesse novo dispositivo.
Nollan Bushnell que havia então lançado o primeiro Fliperama, lançava em 1976 o primeiro console programável, chamado FairChild Channel F. Porém, havia pouca variedade de jogos, os gráficos eram rudimentares, além do alto preço. Com esses problemas, Bushnell acabou vendendo sua empresa para Warner Communications, mas continuando na diretoria. Um ano após seu fracasso com o primeiro console, em 1977 a Warner lança o Atari 2600, vendendo cerca de 25 milhões de unidades em apenas cinco anos. Dominando o mercado entre as décadas de 70 e início da 80, com jogos como Space Invaders, Asteroids, Pac Man, entre outros.
Um ano após o lançamento do Atari 2600, Magnavox em 1978 lançou Odyssey 2, no entanto, o console era inferior ao Atari, pois assim como a primeira tentativa, o processador ainda era lento e ainda havia pouca variedade de jogos. Para tentar corrigir um pouco os problemas, eles lançam Voice Module uma expansão para acrescentar no console, o qual permitia sintetizar a voz. O jogo mais famoso a utilizar esse recurso foi o Senhor das Trevas.
Mesmo com o sucesso de Atari 2600, em 1984 o mercado dos jogos eletrônicos entra em crise. Eram produzidos novos jogos, mas não estavam dando certo, pois os fãs buscavam inovações, o que não estava ocorrendo. Isso fez com que não apenas o Atari chegasse ao fim, mas todas as empresas produtoras de jogos.
Porém, no mesmo ano a Nintendo lança o seu primeiro console no Japão, conhecido como Famicon (Family Computer), chegando nos EUA em 1985 com o nome de Nintendo Entertainment System (NES). Este console acabou fazendo muito sucesso, pois traziam as inovações que tanto buscavam. O que antes pareciam apenas ruídos, agora haviam músicas, os gráficos haviam melhorado, agora era possível ver os personagens, as naves, armas e etc. Sendo assim, a empresa fez acordo com as principais Softhouses ]9Konami, Capcom, Enix, Sunsoft, Taico e Square) para produzir seus jogos. Os mais famosos foram Megaman, Zelda e Mario 3.
Outra empresa que quis produzir um console foi a Sega, lançando em 1986 o Master System. Mas como a Nintendo havia feito acordo com as principais Softhouses, os jogos e o console não conseguiu ir pra frente. No entanto, no ano de 1988 a Sega tenta um novo lançamento, o Mega Drive, mais conhecido como Sega Gêneses, o primeiro console com 16 bits da história, considerado o aparelho mais poderoso. O jogo mais famoso desse console foi Sonic. Sendo assim, durante dois anos a Sega trocou de posição com a Nintendo, se mantendo na liderança.
Para voltar a liderança a Nintendo lança em 1990, o seu console também de 16 bits, chamado Super Famicon – SNES (Super Nintendo Entertainment System) ou apenas Super Nintendo, o seu nome mais popular. Trazia todos os seus sucessos do NES, mas convertidos de 8 bit para 16 bits, o que ajudou o console ficar tão popular na época. Uma outra modificação foi no nome de um dos jogos mais famosos do console, o que no NES se chamava Mario 3, agora no Super Nintendo passa a se chamar Super Mario World. No Brasil seu lançamento só ocorreu em 1993, vendido até hoje pela Gradiente. O console permaneceu no comando até 1997.
Dentro deste contexto, os computadores trazem uma nova tecnologia de multimídia, que permitia o armazenamento de uma grande quantidade de dados, o CD-ROM (Compact Disc Read-Only Memory – Disco Compacto de Memória Apenas de Leitura). A partir desse novo dispositivo de multimídia, a sega lança o SEGA CD, um acessório para utilizar no Mega Drive, que permitia o uso de CD-ROM. Mas o valor não agradava o público, já que os outros videogames não ofereciam esse tipo de recurso. Ou seja, acrescentava apenas alguns vídeos e sons.
Em 1993, Atari lança mais uma tentativa de consoles, conhecido como Atari Jaguar, se denominando um console de 64 bits, porém, ele utilizava dois processadores de 32 bits cada. Mas assim como o console da Sega, o Atari também não possuía suporte nem das melhores produtoras de jogos e nem do Japão, sendo assim, considerado um dos piores consoles.
O console Saturn é lançando um ano após o fracasso do Atari, no ano de 1994 pela Sega. Este deveria substituir o Mega Drive e as deficiências encontradas no SEGA CD. Dessa vez, o console era capaz de rodar os principais sucessos da empresa existentes nos arcades. Possuindo ótimos gráficos, contendo 8 processadores que trabalhavam tanto para os gráficos 2D como para o 3D. Os jogos começam a exigir uma maior capacidade de armazenamento e o CD atendia essa demanda. Mas para aumentar o potencial desse novo tipo de mecanismo no console, era necessário que as Softhouses passassem a programar em Assembly, o que não agradou as empresas de desenvolvimentos de jogos, chegando ao seu fim em 1998.
No entanto, no mesmo ano de lançamento do Saturn, um novo console é lançado no Japão através da empresa Sony, chamado Playstation, mais conhecido como PS1. O console vendeu cerca de 1 milhão de unidades apenas durante o verão japonês. Sendo lançado em 1995 nos EUA, vendendo em torno de 100 mil unidades no primeiro final de semana da estreia no país. O que chamou atenção não só das grandes empresas, mas também do público, foi a divulgação de um console com mídia CD, fora a qualidade dos gráficos em 3D e a excelente jogabilidade. Sendo considerado o melhor console já produzido para videogame. Em 1996 já havia apoio de quase todas as softhouses, com uma linguagem de programação em C/C++, ou seja, desenvolvendo jogos cada vez mais detalhados, como por exemplo o jogo produzido pela Square chamado Final Fantasy VII. A diferença desse jogo para os outros consoles, era a qualidade gráfica. O antes os personagens eram achatados, cabeçudos, se tornam mais realistas neste console. Outro diferencial deste console, foi o lançamento de duas novidades: o Memory Card e o Dual Shock. O primeiro era um dispositivo de armazenamento, ou seja, uma memória adicional. Já o segundo era um novo controle que continha um vibrador, dando mais sensação tátil durante os jogos. Os principais jogos deste videogame foram Final Fantasy VII, Crash, Resident Evil, 2 e 3, Street Fighter e Mortal Kombat.
No ano de 1996, Nintendo lança seu novo console, o Nintendo 64. O videogame havia melhorado o gráfico e o áudio, mas dessa vez a Nintendo não agradou o público por dois motivos: não queria utilizar CD-ROM, mas sim o cartucho, o problema é que o cartucho armazenava apenas 32 MD, sendo o CD 650 MD, isso levou até as Softhouses como a Square e a Enix, pararem de produzir jogos para a Nintendo, se voltando apenas para o Playstation; e o outro motivo era de que os fãs esperavam temáticas mais maduras e trabalhadas, assim como o jogos apresentados pela Playstation, sendo assim, o seu único sucesso os jogos Zelda e Mario 64.
Em 1998 Sega lança o DreamCast, um modem embutido que permitia o acesso à internet, possibilitando ocorrer jogos on-line como Phantasy Star OnLine, um jogo de RPG. Continuando no mercado até 2001. Após esse lançamento, a Sega decidiu se dedicar exclusivamente à produção de jogos para várias plataformas.
O Playstation 2, mas conhecido como PS2, é lançado no Japão em 2000, como um suporte dos jogos do PS1, acrescentando apenas uma tecnologia que permitia rodar não apenas CD mas também DVD, ou seja, os jogos agora podiam ser acomodados nos dois dispositivos.
Apenas em 2001 que a Nintendo decide abrir espaço para os jogos acomodados em DVD, o Game Cube, no entanto, a mídia utilizada tinha um diferencial, chamava-se GameCube Optical Disc, conhecido como mini DVD, com capacidade de 1,5 GB. No entanto, no mesmo ano a empresa Microsoft decidiu entrar no mercado de consoles, lançando o XBOX, utilizando uma tecnologia Direct X, a qual trabalha com tarefas relacionadas à programação de jogos para o sistema operacional Microsoft Windows. Fazia ligação entre a comunicação de software com hardware, o que facilitava a adaptação dos jogos de PC (Personal Computer -  Computador Pessoal) para o console. Criando-se para o console, uma rede dedicada a jogos on-line, a XBOX Live, possuindo recursos como chat e campeonatos, mas era necessário o pagamento de uma mensalidade. Já em 2005, o XBOX lança o XBOX 360, evolução do primeiro console. Este realizava diferentes cálculos como inteligência artificial, simulação de física e outros, permintindo que os jogos ofereçam inimigos mais inteligentes e mundos que simulam a realidade com maior precisão. Isso era possível devido à grande quantidade de memória cache. Utilizava um drive que rodava DVD convencional e de filmes, e CD com MP3.
Em 2006 a Nintendo volta a lançar um console chamado Wii, provocando uma revolução na maneira de se jogar. Esse console possuía um manete que capta os movimentos que o jogador faz ao movê-lo, o que não necessita de fio, conectado pelo Bluetooth. Assim como o primeiro controle do PS1, o controle do Wii também possuía o dispositivo de vibração mas com a diferença de obter pequenos alto-falantes que emite sons pela TV, dando a impressão do movimento no ambiente como o bater da espada ou o som de um tiro. O console permite a conexão de até quatro controles remotos, ou seja, um console que permite que jogo seja multiplayer.
No mesmo ano a Sony lança o Playstation 3 (PS3), com o processador CEEL  e um gráfico RSX, com resolução FullHD (1080p). Com a utilização do Bluetooth permite que ocorra uma ligação de no máximo 7 controles. Possuía um valor mais acessível, uma melhor aparência e um console mais fino. No entanto, seu drive ótico estava mais barulhento.
No ano de 2012, a empresa Nintendo lança um novo console, o Wii U, a nova versão do Wii. A grande novidade do videogame é o seu joystick, o qual é em formato de tablet, isso permite com que os jogadores continue suas partidas mesmo sem a utilização da TV. No entanto, a Nintendo anunciou que o console não seria mais produzido, sem muitos detalhes sobre a notícia.
Em novembro de 2013, a Sony lança seu novo console, o Playstation 4 (PS4). Contendo em suas especificações gerais o CPU Jaguar AMD de baixa potência, o mecanismo gráfico de última geração AMD Radeon, memória de 8GB. Com conectividade de rede por Ethernet e Wi-Fi. E por fim, saída HDMI. O PS4, contém quatro controladores sem fios DUALSHOCK e headphones mono. No mesmo mês e ano, apenas com alguns dias de diferença, a empresa Microsoft lança o XBOX one. O console é maior que a antiga versão do videogame e do que o PS4. As características do console se assemelha muito com o PS4. Possuindo saída HDMI, Ethernet, CPU Jaguar e AMD Radeon. No entanto, o console para garantir um rápido processamento, foi necessário acrescentar uma memória eSRAM, dividindo o espaço entre o CPU e o GPU, o que acabam atrapalhando a renderização dos jogos FullHD (1080p).
Após o anúncio da Nintendo que não haveria mais fabricações do console Wii, a empresa lança em 2017 um novo videogame, o Nintendo Switch, este por sua vez é um console portátil, como um tablete, no entanto, a interatividade pode ser realizada na TV, através do Switch Dock que forne a imagem do console para a TV. Possuindo uma tela LCD de 6,2 polegadas, CPU/GPU Tegra customizado, conectividade através de Wi-Fi, Bluetooth, saída de vídeo para TV, caixas de som estério. Juntamente com o console, contém um Joy-Con, um controle removível, com conectores de Bluetooth, com função de vibração HD rumble, um Joy-Con Strap, um Joy-Con Grip e um Switch Dock.
No final de 2017, Microsoft lança seu novo e atual console, o XBOX X. E como concorrência acirrada, Sony lança no começo de 2018 o Playstation 4 PRO (PS4 PRO). O XBOX X possuindo as seguintes especificações: CPU com oito núcleos x86, GPU integrada da AMD, com uma memória de 12GB, com um drive ótico de 4K/HDR Blu-ray, com suporte para HDR. Já o PS4 PRO com uma CPU Jaguar, GPU integrada Polaris, da AMD, com uma memória de 8GB, com um drive ótico Blu-ray/DVD, com suporte para 4K e HDR. Sendo o console da Microsoft, XBOX X superior ao PS4 PRO da Sony.
Todos esses consoles sendo desenvolvidos e aprimorados, acabaram aproximando cada vez mais as pessoas pra esse mundo de entretenimento. No entanto, este dispositivo eletrônico deixa de ser apenas uma forma de diversão e passa também a auxiliar no desenvolvimento cognitivo das pessoas.
Para que esse progresso educacional possa a vir dar certo, dentro da esfera político-social, é necessário um acompanhamento e fiscalização dos órgãos competentes, assim como da própria sociedade; sendo esta a maior interessada em haver mudanças e adquirir novos recursos educacionais. Pois,

"(...)para acontecer o desenvolvimento na educação é preciso uma base avançada e novos serviços, onde a implantação de infraestrutura básica nacional de informações integrará as diversas estruturas especializadas de rede entre governo e setor privado". (ALVES, 2013, p.25).

Ao se pensar na transmissão do conhecimento, percebe uma estreita relação entre a concepção do jogo e os desenvolvimentos científicos atuais, que acabam direcionando as abordagens metodológicas para a compreensão dos fenômenos sociais, mas também criando um ambiente pedagógico inovador, através de produtos que possuem uma grande escala de consumo:

"A história dos jogos digitais está diretamente relacionada ao desenvolvimento científico e tecnológico mais geral, sobretudo à criação e evolução dos computadores, arcades, consoles e todas as máquinas dedicadas aos jogos. Portanto, é preciso inserir a origem desses artefatos de entretenimento no interior do processo de criação dos primeiros computadores, os quais foram desenvolvidos com propósitos militares durante o período da Guerra Fria.55 Para Daniel Gularte, esses artefatos são originados a partir de duas vertentes, por um lado o avanço da eletrônica, e por outro das primeiras arcades, máquinas preparadas para uso mediante o depósito de moedas, os jukeboxes e os pinball" (PEIXOTO, 2016, p.36)

A interação dos jogadores acaba desencadeando a criatividade dos participantes, a partir da manipulação de informações, seguido de uma série de atualizações de dados do conhecimento. Assim, os jogos utilizados para a abordagem de um conteúdo trabalhado em sala de aula, ganha um novo espaço que promove e amplia os diferentes níveis de conhecimento histórico.
A utilização deste gênero educativo de aprendizado, acaba direcionando as necessidades e desejos, equivalendo a um processo de mudança e de um crescimento pessoal. A base para esse estudo ocorre através dos History Games, podem ocorrer de duas formas: os que foram desenvolvidos apenas para o comércio, sem possuir nenhuma finalidade pedagógica, e os que foram idealizados e desenvolvidos para a educação, conhecido como Serious Games.

"Tratar os jogos como texto, envolve observar e descrever quatro níveis: o conhecimento dos jogadores sobre os jogos (tomados como artefatos culturais conectados a outras formas estéticas e tecnológicas); o mundo em torno do jogo (os contextos locais e globais mais amplos, onde os jogos se dão, os espaços físicos e virtuais, as informações e experiências compartilhadas, etc.); o “eu” como jogador (auto-reflexividade  sobre o posicionamento do jogador em relação ao jogo enfocando questões como ideologia, valores, identidade, gênero e raça); aprendizagem através dos jogos (possibilidades inerentes ao jogo no sentido de  estimular aprendizados e disseminar informações)". (TELLES; ALVES, 2015, p. 174).

No livro Well Played: A journal on video games, value and meaning (vol. 3, number 1, 2014) encontra-se em uma das suas partes a pesquisa de Berger e Staley (2014), que analisam Assassin’s Creed III: The Complete Unofficial Guide, a Teacher’s Limited Edition, embora não seja da mesma série a qual pretendo abordar, traz em sua observação do mesmo estilo encontrado em todos os jogos da série: o sandbox. Esse estilo possuí características onde são colocadas limitações mínimas para o personagem, sendo o jogador o principal modificador do jogo, ou seja, permite que o jogador selecione as tarefas que serão realizadas no percurso do jogo. Dessa forma, acaba abrindo uma atmosfera, com infinitas variações de desafios, fora a quantidade de objetos que ficam ocultos no jogo, sendo assim, sendo forçado a explorar o mundo. Assim como todos os jogos da série, é necessário que o jogador consiga fazer uma relação não apenas com os conteúdos do jogo, mas também, com questões históricas.

"To be more precise of the position we took when we began playing this game, it must be understood that the difference between the historian and the history teacher is a difference in purpose. Both concern themselves with history and have a true passion and excitement for it".  (BERGER; STALEY, 2014, p.2)

Como citado anteriormente, tais características podem ser encontrados em todos os jogos da série, e não seria diferente com o jogo da franquia Assassin’s Creed: Unity (Ubisoft). O fato deles serem sandbox faz com que o jogo não chegue pronto para o usuário, entretanto, são delimitados através de regras e parâmetros encontrados determinados pela programação do jogo.

"Os jogos apresentam ainda algumas características importantes de serem mencionadas. A primeira delas é a imersão. É a capacidade do jogo manter o jogador completamente focado na partida por um longo tempo, como se não existisse mais nada além daquilo. O que é apontado por desenvolvedores, analistas e jogadores, uma das características mais marcantes dos jogos digitais e responsável pelo seu enorme sucesso. É um dos objetivos mais importantes por parte dos desenvolvedores e uma das fontes de maiores críticas quando não alcançado. Quando o jogador está imerso no jogo, os benefícios dos jogos digitais são explorados com mais contundência do que se, ao invés disso, ele jogasse apenas alguns poucos minutos". (PEIXOTO, 2016, p.27)

Nesse jogo da série encontra-se como personagem principal Arno Victor Dorian, francês nascido em Versalhes, assim como em todos os jogos da sequência, se mantém a linhagem de assassinos, nesta versão o protagonista é filho de um assassino. A sinopse de seu enredo contextualiza em uma sequência dos jogos anteriores, a época dos Templários. O usuário deve acessar o dispositivo Abstergo, o qual é necessário para que o jogo dê início, pois é através desse aparelho que Arno consegue conectar-se ao seu passado por meio de suas memórias genéticas. Ao voltar no tempo, o protagonista se depara com a história do roubo do Templo e a captura de Jacque De Molay, dando introdução ao que seria o contexto do que seria abordado no jogo a partir do século XVIII; a Revolução Francesa.
Inicialmente o jogo percorre uma história mais voltada para a relação dos assassinos e dos templários. No entanto, durante as missões é perceptível as comoções que vão ocorrendo como plano de fundo do jogo. No decorrer do jogo, o que está ocorrendo como história secundária, começa a se relacionar com a história principal. Ou seja, as comoções começam a aparecer mais evidentes, assim como as missões dos jogo que se relacionam cada vez mais com esse contexto. Como forma de introduzir o jogador ao que deu início da Revolução Francesa.
A Revolução Francesa fica em evidencia apenas na parte final do jogo, quando as missões de Arno, ficam relacionadas com as questões da revolução. Entre elas, um importante personagem histórico, aparece como ajudante de Arno; Napoleão Bonaparte.
O jogo além de mostrar o contexto da Revolução Francesa, também apresenta outras curiosidades da História. Em um dos problemas enfrentados pela Abstergo durante o jogo, Arno é enviado para a história da França do século XIX, para a Primeira Guerra Mundial. Além, da curiosidade da guerra, também se encontra na paisagem do jogo, a Estátua da Liberdade, a qual estava sendo finalizada para ser entregue aos EUA.
Voltando para a Revolução Francesa, o jogo finaliza dando a entender para o jogador, que Arno juntamente com a ajuda de Bonaparte e seu exército, conseguiram fazer com que a revolta acabasse bem para o povo.
Através das informações disponibilizadas pelo jogo em torno da História, é necessário que os professores parassem de ver seus alunos apenas como receptores de suas transmissões de conhecimento. Mas sim, analisar o contexto em que esses alunos estão inseridos. A partir disso, observar quais maneiras de aproximar esses sujeitos aos conteúdos que estão dentro da grade da Rede Básica de Ensino, sem que estes percam o interesse. Ou seja, de que forma pode haver construção do conhecimento acerca do que o jogo disponibiliza. Como por exemplo, debates através do que o jogo apresenta como enredo, a partir do contexto histórico.

"Também deve ser levado em consideração que um jogo expressa mais ideias sobre o período em que foi produzido, do que a respeito do passado ao qual faz referência (...). Por isso todo jogo, de certa maneira, é histórico, pois a partir dele é possível fazer uma leitura do presente que o originou". (PEIXOTO, 2016, p.17)

Os processos de interação social e de comunicação são inerentes às atividades de aprender. Na sociedade da informação, as novas técnicas de interação e comunicação no ensino mediados pelas tecnologias, tem como intuito melhorar a relação do ensino e aprendizagem. Se tornando importante a busca por novos métodos de aprendizagem, através desses novos dispositivos eletrônicos, como forma de aproximação do aluno com o conteúdo abordado.

PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS

O presente artigo possuí caráter exploratório. Partindo de levantamentos bibliográficos acerca da integração dos jogos digitiais nos processos de ensino e aprendizagem. Estabelecendo aspectos metológicos lúdicos, os quais auxiliam na preparação de conteúdo. Promovendo o ensino de História a partir do jogo Assassin’s Creed Unity,  produzido pela empresa Ubisoft, como forma de mediar o conteúdo da Revolução Francesa.

RESULTADOS E DISCUSSÕES

Ainda que debates e publicações sobre os jogos digitais na educação tenham se expandido, sua utilização, de maneira geral, ainda é vista com dificuldade por alguns professores. Se trata de um campo pouco utilizado dentro das escolas. Dentro deste contexto, espera-se contribuir com os debates sobre o ensino através dos jogos, dando abertura para novas possibilidades no campo educacional. 

CONCLUSÃO

Muito do ensino hoje não se justifica mais, ou seja, não se consegue alcançar as expectativas da Geração Y (nativos digitais). Os avanços tecnológicos reorientam a leitura na escola para outros textos e imagens, apresentando uma nova forma de linguagem e mediação, sendo esta o digital. Por esta razão é necessário saber quais as consequências de sua influência no comportamento e principalmente no campo educacional. Mas para que essas mudanças sejam realizadas nas Instituições Educacionais, os professores deveriam buscar novas formas de abordar um conteúdo dentro da sala de aula, incorporando novas metodologias para o ensino, entre elas, o jogo.

REFERÊNCIAS

Gabriela Lima de Oliveira e Lucas Inocêncio da Costa são Mestrados em Metodologias para o Ensino de Linguagens e suas Tecnologias na Universidade Norte do Paraná
limaoliv.gab@gmail.com
lucas.inocencio@gmail.com

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ELLWEIN, S.A.F.; KFOURI, S.F. As Possibilidades e Contribuições do Hipertexto no Ensino e Aprendizagem. Revista de Ensino, Educação e Ciências Humanas. v.17, n.2, p.120-125, 2016.

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LÉVY, Pierre. CIBERCULTURA. Trad. Carlos Irineu da Costa. – São Paulo: Ed. 34, 1999. 264 p. (Coleção TRANS).

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PEIXOTO, Artur Duarte. Jogar com a História: Concepções de tempo e História em dois jogos digitais baseados na temática da Revolução Francesa.Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Instituto de Filosofia e Ciências Humanas. 2016, p. 1 -118. Disponível em: https://www.lume.ufrgs.br/handle/10183/157133 . Acesso em maio 2018.

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XAVIER, A.C. Letramento digital: impactos das tecnologias na aprendizagem da geração y. Calidoscópio, v.9, n.1, p.3-14, 2011

3 comentários:

  1. Parabéns pelo trabalho, Gabriela e Lucas!

    Penso que é importante a utilização de novas ferramentas didáticas, sobretudo se forem criativas. O uso de games com contextos históricos em sala de aula é uma boa forma de quebrar as barreiras existentes entre a disciplina de História, que é vista por muitos como "chata" ou "estudo de coisas velhas", possibilitando um aprendizado em que o estudante também é agente do saber em sala produzido.
    Fico feliz com o trabalho de vocês, sobretudo porque especificam em um game, no entanto, senti falta de sugestões e métodos para o uso do Assassin's Creed Unity em sala de aula. Vocês poderiam me dizer algo a respeito disso?

    Atenciosamente,
    Edmilson Antonio da Silva Junior

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  2. Olá, Gabriela e Lucas. Parabéns pelo trabalho, ele dialoga com o meu que também esta publicado no site. A analise de Assassin`s Creed se faz necessária pois é um jogo muito jogado pelos adolescente, o jogos foi testado em sala? como foi a recepção do alunos? Ainda sobre o jogo, como vocês avaliam as pesquisam que apontam o Assassin`s creed como um jogo que não apresenta temáticas históricas e sim fantasia? E por ultimo, especialmente a Gabriela, o campo de games tanto nas pesquisas como por jogadores é muito ocupado pelos homens e com poucas pesquisa de mulher, portanto é ótimo ver novas publicações com mulheres!

    Att, Jorgeana Roberta Alcântara Teixeira.

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