David Silva Dias e Delcineide Maria Ferreira Segadilha


HISTÓRIA E  NOVAS TECNOLOGIAS: UTILIZAÇÃO DE APLICATIVOS DIGITAIS NAS AULAS DE HISTÓRIA

                                  
Este artigo tem como objetivo analisar a aplicabilidade do app Detetive da História em uma sala de aula de um Instituto Federal de Educação. Metodologia utilizada tem viés na pesquisa-ação, qualitativa de tipo bibliográfica e empírica. Apoiamo-nos especialmente em estudiosos como: Sena (2017), Jucá (2006).

Um dos grandes desafios do século XXI para a educação está em unir novas tecnologias e conhecimento em sala de aula, principalmente por docentes e instituições educacionais que ainda resistem à possibilidade de uso das TICs na realização ensino/aprendizado. Contudo, o uso do smartphone em grande escala chegou à escola gerando diversas discussões. Com dificuldades em lidar com essa situação, alguns governantes preferiram proibir a utilização de telefones celulares em sala de aula. Municípios como São Luís do Maranhão, pela Lei nº 4.958, de 17 de junho de 2008 proibiu a utilização de telefone celular e outros equipamentos eletrônicos que causem ruídos na sala de aula. Nesse sentido, observamos que talvez a falta de instruções e formações adequadas possa estar afastando um aliado importante do  cenário educacional.

Nesse sentido, organizamos pesquisa que buscou perceber a potencialidade do referido aplicativo em relação à transposição e construção do conhecimento histórico em sala de aula, partindo do seguinte questionamento: quais as possibilidades de reunirmos tecnologia e história na sala de aula?

Tics e educação
Ambientes educativos que contam com a interação docente e discente terminam a cada momento por se transformar, e, os recursos didáticos representam relevante ponte entre os/as estudantes e o conhecimento. Nesse sentido, podemos citar recursos mais antigos, tais como: o quadro e o giz, retroprojetor, flanelógrafo, álbum seriado, ou os mais novos como dvd, computador e a internet. À medida que o mundo muda, transformam-se também as práticas educacionais, razão pela qual, os últimos recursos citados têm se apresentado como alternativas de melhoramento da didática de docentes. Nessa perspectiva, Peña enfatiza:

“Desafio que se impõe hoje aos professores é reconhecer que os novos meios de comunicação e linguagens presentes na sociedade devem fazer parte da sala de aula, não como dispositivos tecnológicos que imprimem certa modernização ao ensino, mas de conhecer a potencialidade e a contribuição que as TICs podem trazer ao ensino como recurso e apoio pedagógico às aulas presenciais e ambientes de aprendizagem no ensino a distância.” (S/d, p. 10).
O exposto nos sugere que o trabalho com as TICs deve existir como uma ferramenta para auxiliar o professor em sala de aula e não ser tratado como espécie de “moda” educacional, todavia um recurso para aprimorar a produção do conhecimento no ambiente escolar. As novas tecnologias não substituem o/a professor/a em sala de aula, são, a partir deste/a mediador/a da aquisição do conhecimento, ferramentas que contribuem para o acompanhamento da dinâmica da realidade presente.

O próprio governo tem disponibilizado plataformas como: Programa Nacional de Tecnologia Educacional (PROINFO) e a TV ESCOLA. Tais programas são recursos de formação continuada que objetivam estreitar os laços entre o conhecimento a ser trabalhado pelo professor e as novas tecnologias.

Aplicativos educacionais
Os aplicativos móveis começaram a ganhar maior notoriedade e popularidade a partir do desenvolvimento dos smartphones, principalmente no ano de 2010, buscando o conforto do usuário de celular móvel, atendendo à demanda do mercado que a cada dia sugere inovações no smartphone, especialmente. “Muito mais do que assistentes pessoais ou agendas eletrônicas, os dispositivos móveis passaram a ser computadores.” Instrumentos de trabalho de fácil locomoção, esses aparelhos atendem a “profissionais e pessoas em movimento que necessitam de rapidez, facilidade e segurança no acesso a informações corporativas e pessoais. (ROMERO, 2005,p. 24).

Segundo Jucá (2006), os aplicativos educativos se diferenciam dos outros por serem utilizados de forma adequada ao ensino-aprendizado do aluno. Reafirma que o computador é um mediador didático que deve obter a satisfação dos/as alunos/as, contribuindo para a realização significativa do processo ensino e aprendizagem. Este autor ainda destaca que os aplicativos educacionais podem estar divididos em dispositivos de: exercício ou prática, demonstração, monitoramento e jogo.

Segundo Jucá (2006), os aplicativos de exercício, também chamados de prática, são programas que estabelecem perguntas e respostas por parte do usuário, além de registrar a pontuação do mesmo, com um grande nível de interatividade com o/a aluno/a. Demonstração é um app com o objetivo de mostrar gráficos, mapas e imagens. Tem um baixo nível de interação com o/a usuário/a. A simulação faz com que o/a aluno/a tenha participação em alguma situação que no real seria impossível fazer, como misturas químicas perigosas, ver relevo de outros países, etc. Os aplicativos de monitoramento foram criados para o/a aluno/a estudar uma temática e posteriormente ser avaliado. Por fim, o jogo, geralmente propõe uma missão para ser executada pelo/a usuário/a, acompanhado de recompensa. É um tipo de aplicativo útil ao desenvolvimento dos reflexos e cognição dos/as estudantes. Sobre jogos, Sena (2017) adverte:
Os jogos educativos já são, há algum tempo, utilizados na prática de aprendizagem baseada em jogos digitais. Porém, essa popularização não garante a qualidade dos artefatos oferecidos aos estudantes, pois, por inúmeras razões, muitos desses artefatos ainda encontram-se aquém da qualidade dos jogos de entretenimento com os quais os estudantes estão habituados a interagir.” (SENA, 2017, p. 27).

Assim, os jogos educativos podem ser de relevante utilidade para professores/as em sala de aula, contudo, ainda carecem de maior aperfeiçoamento. Para Sena (2017), muitos/as alunos/as não se identificam com esses jogos, às vezes por não gostar do gráfico ou não se identificar com a história. No entanto, tal condição não inviabiliza probabilidades de sucesso com tais atividades, visto que, em uma perspectiva educacional o jogo assume dimensões formativas, a incluir a construção de noções de ética, partilha, envolvimentos capazes de promover descobertas pessoais que se sobrepõem a layout, ou qualquer elemento técnico de cunho atrativo dos formatos dos aplicativos mais atuais.

Passaremos à análise do aplicativo escolhido para este artigo.

Detetives da História
O aplicativo analisado, Detetives da História, é um aplicativo criado por Anderson Felippe, em 2015, quando o Ministério das Comunicações criou o prêmio INOVApps, para os melhores aplicativos. Detetives da História foi um dos vencedores dessa premiação. É um jogo que  pode ser acessado off line, o que representa uma vantagem no seu acesso, além de ocupar pouca memória do celular, disponibilizado para sistema andróid. No jogo o/a usuário/a se torna um/a detetive a investigar um crime que ocorreu no ano de 2015, por exemplo. Assim, este viaja no tempo para encontrar e prender o/a criminoso/a. A investigação acontece a partir do recebimento, pelo detetive, de dicas de personagens da época. O jogo sai da jogabilidade de perguntas e respostas, para a montagem de uma história a partir de relatos de personagens de diferentes tempos históricos que irão aparecendo no jogo.

O jogador inicia o desafio escolhendo o nome do seu avatar, logo depois é apresentado a um chefe de polícia que lhe apresentará a sua missão no jogo: recuperar uma peça que foi roubada de um museu contemporâneo, onde o ladrão consegue viajar no tempo. O jogo envolve uma trama histórica, na qual o/a jogador/a estará diante de diferentes cenários históricos, ampliando e instigando a curiosidade do/a aluno/a por meio da imposição de que o crime seja elucidado. O primeiro cenário remete ao século XXI, e como detetive a pessoa começa a andar em três habitações para buscar informações através de três personagens que darão pistas ao/à detetive sempre girando em torno de fatos históricos. Esse processo vai se repetir ao longo do jogo, a paisagem muda de acordo com o tempo histórico para o qual o vilão fugir.
A postura lúdica proporcionada pelo jogo no aprendizado de História, por exemplo, diminui a distância no que se relaciona à linguagem entre professor/a e aluno/a. “Os saberes, gostos, a cultura e princípios transmitidos e compartilhados por crianças e adolescentes eventualmente se revelam estranhos ou conflitantes com aquelas  dos educadores/as”. Assim, mediados pelo jogo educador/a e estudante organizam regras, estabelecem acordos, elementos que podem difundir “outras” formas de aprender a aprender.

Logo após receber informações sobre o próximo lugar para o qual o ladrão fugiu, assim como as características do mesmo, o usuário precisa escolher três datas para viajar. Caso viaje para a data errada os personagens não lhe passarão nenhuma informação, precisando voltar ao ano em que estava e escolher um novo ano para o qual supostamente o vilão teria viajado.

A vitória acontece quando o/a jogador/detetive ao longo do jogo junta pistas, que são informações históricas reveladas pelos personagens do jogo sobre o antagonista, conseguindo prender o vilão. Há duas formas de perder o jogo: ficar perdido no tempo, quando o detetive escolhe uma data errada; quando o investigador realmente não consegue, por falta de conhecimento histórico,  analisar as pistas e prender o vilão no tempo estipulado para a sua viagem.

O grande desafio para o uso desse jogo pelo professor/a é a sua aplicabilidade em sala de aula, pois cada situação remete a um tempo histórico que o/a usuário/a não tem controle, visto que o vilão pode fugir para qualquer época da história do Brasil. Tal circunstância requer do/a o aluno/a considerável conhecimento dos eventos históricos do Brasil. Assim, dado que o/a professor/a não tem controle sobre os eventos históricos que serão abordados durante o desafio, o mesmo precisará usar de elevada desenvoltura para associar os assuntos mencionados no jogo às temáticas pertinentes ao seu planejamento de trabalho. Nesse sentido, este app  coloca tanto professores/as quanto alunos/as diante do desafio de testagem de seus próprios conhecimentos, assim como, os incentiva à pesquisa, na medida em que, o/a investigador/a poderá fazer buscas de dados históricos que respondam às informações que lhe forem passadas.

Segundo a classificação de Jucá (2006), Detetives da História é um app que mistura simulação, jogo. Algumas das críticas a tal aplicativo tem recaído sobre o fato de o mesmo tratar somente de História do Brasil; e da dificuldade de monitoramento pelo/a professor/a em caso das dúvidas dos/as aluno/as. No entanto, essas são questões que podem ser trabalhadas pelos/as docentes e até discutidas em sala de aula com alunos/as do Ensino Médio e anos finais do Ensino Fundamental, visto ser um jogo indicado mais para alunos desses anos de estudo.


Aplicação de questionário diagnóstico em uma turma de design de  móveis
Para verificarmos a aplicabilidade dos aplicativos educacionais do campo da História, em sala de aula, realizamos a aplicação do software Detetives da História em uma turma de segundo ano do Curso de Design de Móveis, na disciplina História, em um Instituto Federal de Educação. Pretendíamos que a experiência acontecesse em sala de aula com a nossa presença e do professor. Porém, em função de carga horária em atraso, o professor optou por uma atividade extraclasse.

No processo de implementação da pesquisa, inicialmente realizamos contato com o professor da disciplina História da referida turma, pois coadunamos com Tardif (2014), sobre ser o professor o principal pilar na promoção de qualquer mudança na sala de aula.

Fizemos um planejamento para a aplicação do dispositivo. Elaboramos um questionário fechado, com seis perguntas para o processamento dos dados obtidos a partir da realização da pesquisa. De acordo com Gil (2008) estas informações servirão para um diagnóstico sobre a interação dos alunos com os aplicativos para celular.  As respostas obtidas com base no questionário aplicado nos/as 23 estudantes foram reunidas por afinidades para análise. Para as três primeiras perguntas obtivemos as seguintes respostas: 1 Você sabe o que é um aplicativo? Cem por cento do/as respondentes responderam sim. 2 Utiliza aplicativos em seu dia a dia? Somente 8,7% responderam não, 2 discentes dos 23 entrevistados/as. 3 Você já utilizou aplicativos para alguma pesquisa na escola? Apenas 8,7% responderam não.

A maioria das respostas afirmativas às perguntas 01, 02 e 03 nos remetem ao indicativo de ampla familiaridade de nossos/as jovens com as novas tecnologias. Constatação que deve permitir aos/às docentes densa reflexão sobre como estão aproveitando essa proximidade dos/as alunos/as com a informática. Observamos que as respostas positivas foram praticamente unânimes em relação ao uso de apps no cotidiano dos/as estudantes, o que caracteriza o convívio da escola com uma geração mais jovem, denominada “geração Z”, segundo Idalécio e Ribeiro (2016), em função do uso profuso de novas tecnologias.

Prosseguindo, tivemos a pergunta 4: Você acha que podemos estudar e fazer pesquisas sobre a disciplina História por meio de aplicativos? Cem por cento dos/as respondentes responderam sim. Verificamos com esse percentual informação interessante, os alunos percebem a possibilidade de aprender História e outros assuntos através de um aplicativo educacional. Esse dado aponta para relevante abertura dos/as discentes ao uso de novos recursos educacionais na construção do conhecimento. 

Na pergunta 5, indagamos: Você utiliza aplicativos para jogar? Do total, 30,43% responderam não. Aliada à resposta da pergunta 4, percebemos que a turma de Design de Móveis demonstra interação com os aplicativos de jogos, um indício de receptividade favorável ao uso de aplicativos nas aulas de História. Tal diagnóstico foi positivo a possibilidade de utilizarmos na sala de aula e em atividades extraclasse o app Detetives da História.

Contudo, será pertinente demarcar que apesar da ampla familiaridade dos/as discentes com as TICs, nem todos demonstrarão a mesma atração pelos jogos. Em matéria de Almeida (2018), para o Canal Futura, esta enfatizou que a gamificação na sala de aula não pode ser vista como um via de mão única a ser trabalhada, pois assim como alguns/mas alunos/as gostam da sensação do jogo, outros podem não ter tanto interesse. Nesse sentido, o aplicativo educacional apresentado nesse artigo pode não ter tanto impacto sobre outras turmas como poderíamos imaginar, mas o que procuramos apontar são as possibilidades de novos recursos como apoio às práticas pedagógicas.

Avançando, a pergunta 6 questionou: Você encontra alguma relação da disciplina História com vídeogames? Dos/ respondestes, 43,47% rsponderam não. Observamos na resposta expressa que menos de 50% dos/as alunos/as conseguem ver os aplicativos como mecanismos para o aprendizado para os estudos históricos na sala de aula. Esse dado nos remete à ideia da separação entre o prazer e o estudar, e a refletir sobre a proximidade/afastamento das aulas de História da realidade dos/as alunos/as. Para Meinerz:

“No caso específico de jogar na sala de aula defendemos o tipo de interação dialógica, tanto do ponto de vista discursivo quanto do ponto de vista social. O professor é convidado a desenvolver a habilidade de construir jogos em que as práticas de diálogo e afeto são fundamentais. Nesse processo o professor faz escolhas, adapta, cria e recorta tanto formas de jogar, como conteúdos para o jogo, convencido da ideia de que pesquisa e docência podem alimentar-se mutuamente.” (p. 76,2017).

O uso de jogos democratiza ainda a rotina de estudo, visto que, assim como o/a aluno/a utiliza o game em qualquer lugar para se distrair/divertir, pode utilizar os jogos educacionais para o estudo ou resolução de atividades escolares em lugares e momentos diversos. Segundo Jucá (2006), “a utilização dos computadores como recurso didático é um caminho irreversível, tendo em vista a crescente versatilidade dos softwares educativos”. (JUCÁ, 2006).

Realizadas as duas primeiras etapas, em continuidade à nossa pesquisa, o professor da turma realizou a explanação sobre o funcionamento do app Detetives da História. Posteriormente, pediu como atividade extraclasse, que os/as alunos/as depois de terem baixado em seus celulares o aplicativo Detetives da História, iniciassem a experiência do jogo, e que ao final elaborassem um relatório descrevendo tal experiência onde destacassem aspectos positivos e negativos sobre a utilização do aplicativo.

Resultados da aplicação do aplicativo Detetives da História em uma turma de Design de Móveis
Após o professor pedir em sala de aula para os/as discentes fazerem um relatório da experiência com o jogo Detetives da História, descrevendo os pontos negativos e positivos, o resultado obtido foi o seguinte: Aspectos positivos - desenvolve a curiosidade dos alunos, não precisa de Wi fi, ajuda a fixar os conteúdos, auxilia no aprendizado, ótimo cenário histórico, não consome espaço do celular, amplia conhecimentos da história do Brasil, incentiva à pesquisa. Aspectos negativos: monótono e cansativo, sem interatividade com layton do jogo, possibilidade de escolher um avatar para o jogo (feminino e masculino), falta de controle para escolher os momentos históricos para fazer as aventuras.

Os relatórios dos/as alunos/as sobre o uso do app denotam, na nossa percepção, uma avaliação positiva. Todavia, evidenciam ainda a elevada capacidade de análise e síntese dos/as mesmos/as, visto que, bem identificaram pontos negativos em que o aplicativo deva ser melhorado. Ressaltamos que o aplicativo foi utilizado pelos/as alunos/as fora da sala de aula, logo, deixando de ser um recurso didático para se constituir uma atividade extraclasse. (SOUZA, 2007). O que se constitui um dado relevante, ao passo em que aplicado em sala de aula, os resultados poderiam ser diferentes.

considerações finais
A experiência com o app Detetives da História permitiu a constatação de que a entrada das Tics em sala de aula, especificamente os aplicativos para telefonia móvel, representa uma revolução não somente para a sociedade no que se relaciona somente à rapidez e ao conforto. Mas à possibilidade da interação professor/a e aluno/ e o conhecimento intelectual. Favorecendo o desenvolvimento de uma cultura que poderá tornar aliados entretenimento e estudo, assim como, colocando para os/as docentes perspectivas mais ampliadas. Oportunizando o diálogo e a troca de conhecimentos em sala de aula, possivelmente (des) construindo noções de um/a professor/a detentor/a de um conhecimento estático, e, contribuindo para a própria redução desse peso que tem sido para os/as docentes essa ideia de ser infalível. A pesquisa revelou que apps, a exemplo do Detetives da História, podem contribuir significativamente com as aulas de História, proporcionando interação, autonomia e re/significação da relação novas tecnologias, estudo e entretenimento pelo/as discentes.

Contudo, ressaltamos que esses aplicativos apresentam limitações sobre as quais o professor deverá produzir adaptações. Interessante frisar que um bom aplicativo só funcionará a contento a partir de diagnósticos da sala, assim como de um planejamento bem organizado, unindo conhecimento e tecnologia; além do que não substituem a ação/saber docente, mediador/a efetivo da relação ensino/aprendizagem.


REFERÊNCIAS
DIAS, David Silva. Mestrando do Programa de Pós-Graduação em Gestão do Ensino da Educação Básica/PPGEEB da Universidade Federal do Maranhão/UFMA; Graduado em História Licenciatura Plena pela UFMA; Membro do Grupo de Pesquisa e Estudos Fundamentos e Metodologias do Ensino de História na Educação Básica/GRUPEHEB.

SEGADILHA, Delcineide Maria Ferreira. Doutora em Educação pela Universidade Federal do Rio Grande do Norte/UFRN; Graduada em História Licenciatura Plena pela UFMA; Professora adjunto I do Departamento de Educação I e Programa de Pós-Graduação em Gestão do Ensino da Educação Básica/PPGEEB da Universidade Federal do Maranhão/UFMA; Coordenadora do Grupo de Pesquisa e Estudos Fundamentos e Metodologias do Ensino de História na Educação Básica/GRUPEHEB.

ALMEIDA. Tamíris. Caleidoscópio. 2018 Disponível http://futura.org.br/caleidoscopio/games-em-sala-de-aula/ Acesso 27/03/2018.


GIL, A. C. Métodos e técnicas de pesquisa social. 6. ed. São Paulo: Atlas, 2008.

IDALÉCIO, Anderson Bençal; RIBEIRO, Maria da Graça Martins. Gerações Z e Alfa: os novos desafios para a educação contemporânea. Revista Unifev: Ciência e Tecnologia, Votuporanga, v. 2, n. 2, p. 137-148, ago. 2016. Disponível http://periodicos.unifev.edu.br/index.php/RevistaUnifev/article/view/234. Acesso 27/06/2018.

JUCÁ, Sandro César Silveira. A relevância dos softwares educativos na educação profissional. Ciência & cognição, Rio de Janeiro, v. 08, p. 22-28, 2006. Disponível http://www.cienciasecognicao.org/revista/index.php/cec/article/view/571/359. Acesso 28/06/20118.

MEINERZ, Carla Beatriz. Jogar com a História na sala de aula. In: GIACOMONI, Marcello Paniz [e] PEREIRA, Nilton Mullet. Jogos e ensino de história [recurso eletrônico]. Porto Alegre:UFRGS, 2018.

PEÑA, Maria de Los Dolores Jimenes. AMBIENTE DE APRENDIZAGEM VIRTUAL: o desafio à práticas docentes. In: I Fórum de Educadores - Educador Virtual, São Paulo, SENAC, 2004.


ROMERO, Bruna Georgina Bunzen de Albuquerque. Desenvolvimento de aplicativos para dispositivos móveis na plataforma j2me. [Monografia de Conclusão de curso]. UFPE, 2005.


SÃO LUÍS. Lei nº 4958, de 17 de junho de 2008. Disponível https:leimucipias.com.br. Acessado 10/04/2018.

SENA, Samara de. Jogos digitais educativos designs propositions para GDDE. Dissertação [Mestrado],UFSC, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento. Florianópolis, 2017. Disponível http://btd.egc.ufsc.br/wp-content/uploads/2017/04/Samara-de-Sena-1.pdf. Acesso 14/07/2018.

SOUZA, S. E. O uso de recursos didáticos no ensino escolar. In: I Encontro de Pesquisa em Educação, IV Jornada de Prática de Ensino, XIII Semana de Pedagogia da Universidade Estadual de Maringá - UEM: “Infância e Práticas Educativas”. Arq Mudi. 2007. Disponível em: http://www.dma.ufv.br/downloads/MAT%20103/2015-II/slides/Rec%20Didaticos%20-%20MAT%20103%20-%202015-II.pdf. Acesso 15/07/2018.


TARDIF, Maurice. Saberes docentes e formação profissional.16. ed Petrópolis, RJ: Vozes,2014.



25 comentários:

  1. Gostaria de parabenizar pelo trabalho. Tenho uma grande preocupação com a aplicação de aplicativos em sala de aula, de forma significativa para aprendizagem e não apenas para diversão, como é a expectativa de muitos alunos. A BNCC prevê o uso da tecnologia na escola, tendo em vista que a sociedade está imersa no meio digital, e diante da leitura do seu trabalho acredito que os materiais didáticos e materiais de apoio tem uma grande missão de preparar e indicar meios de utilização destas ferramentas, já que muitos dos professores não receberam esse tipo de formação. Como vocês observam essa questão? Já analisaram a presença destes aplicativos nos materiais didáticos das escolas pública voltados para o ensino de História?

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    1. Boa noite Lívia Carolina, tenho uma pesquisa sobre analise do livro didático de História, não lembro de nenhuma referencia sobre games relacionados com a temática de História. Pode ser uma continuidade para uma futura pesquisa.
      David Silva Dias

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  2. Boa tarde. Primeiramente gostaria de dizer que o trabalho nos parece bem relevante, no sentido de proporcionar aos alunos uma forma mais prazeroso de aprender história.
    Como estou fazendo um trabalho semelhante ao de vocês, inclusive com um título até parecido gostaria de saber se no trabalho que estão desenvolvendo há uma preocupação de que o aluno, para além de assimilação de conteúdo, também têm a possibilidade de construção, indo além da transposição didática de conteúdos. Desde já agradeço pela atenção.
    João Batista da Silva Junior

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    1. Boa noite João Batista, nas repostas dos alunos na pesquisa notei o desejo de algumas mudanças na jogabilidade, eu acho que nos professores deveríamos também utilizar jogos de tabuleiro que da mais possibilidades de construção e interação com os alunos.
      David Silva Dias

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  3. Bom dia! ótimo texto!

    Como professor, tento de todas as formas trazer as novas tecnologias ao ensino de História. Mas como consigo este envolvimento em uma escola pública onde os laboratórios de informática estão desabilitados e em um estado onde é proibido por lei o uso de celulares, mesmo para fins pedagógicos?

    Mauricio Ribeiro Damaceno

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    1. Olá, Maurício. Completamente procedente a sua colocação. Nossas escolas públicas vivem essa dificuldade. Contudo, nosso estudo tem por objetivo fomwnfom essa discussão, na medida em que a escola pública precisa ser fortalecida especialmente pelo acompanhamento de seus professores acerca das diferentes opções metodológicas de podem dispor. Pois o conhecimento põe em pauta a luta por escolas melhores.

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  4. A propagação dos computadores e da internet e o advento de novas tecnologias de informação e comunicação vêm ocorrendo rapidamente, ocasionando mudanças nos hábitos sociais. Do mesmo modo, também mudaram as formas de disseminação e aquisição do conhecimento. Nesse sentido, propostas com utilização de aplicativos proporcionam experiências enriquecedoras e interativas. No entanto, como tornar essa situação uma forma de conhecimento de fato e não mera distração por parte dos discentes? Parabéns pela proposta! Daiane dos Santos Piassarollo

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    1. Olá, Daiane. Esse é um cuidado que o docente lrecisaepesboc


      Ola, Daiane, esse é um cuidado que o docente precisará tomar diante de qualquer metologia, pois encontra-se no âmago do próprio objetivo que assume o ensino de História a partir de movimentos como a Escola dos Annales; a construção de uma consciência histórica, mediante uma didática da História, condição está eelarelacio ao processo de formacao inicial e continuada docente.



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  5. Olá Delcineide e David. Sobre a questão proposta no artigo gostaria de perguntar como o professor poderia utilizar esses aparatos tecnológicos, e principalmente aplicativos nas condições da rede pública de ensino, e também, como a formação do professor de História trabalha essa conciliação com a tecnologia levando em conta a importância do caráter científico dessa ciência em outros espaços fora da academia.

    parabéns pelo texto.

    Milena Juliana do Nascimento.

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    1. Milena Boa noite! A formação inicial é ponto de partida para que o professor/a traga inovações para a sala de aula. Largando a prática de monólogos e trazendo outros recurso e dialogando com a realidade do discente. As nossas licenciaturas precisam passar por reformas urgentes.
      David e Delcineide

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  6. Thaindala Thays Barbosa Costa10 de abril de 2019 às 05:55

    Bom dia,
    Excelentes reflexões o texto nos traz. Certa vez utilizei do recurso da linha de transmissão do app Whatsapp em uma aula e percebi que a interação dos alunos tornou-se mais aguçada, foi perceptível o interesse maior pelo assunto. Seria a tecnologia hoje uma alternativa e também uma linguagem para o despertar do interesse do aluno e principalmente reforçar que o uso inteligente da tecnologia é plenamente eficaz na produção do conhecimento?

    Thaindala Thays Barbosa Costa

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    1. Ola Thaindala. Acreditamos na tecnologia somente com mais um meio eficaz, sim. Contudo, impossível se ser efetivo sem a competente mediação docente. E no caso da História, especialmente a partir de uma didática da História.

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  7. Boa Noite! Excelente reflexão sobre o uso de jogos. Mesmo com as limitações que os jogos apresentam, aqui em especial os detetives da História, para vocês é possível pensar que a gamificação pode mudar a lógica de pensar o conhecimento historiográfico a ser ensinado em sala de aula conduzindo a uma transposição didática?

    Antonio Guanacuy Almeida Moura
    Jorge Luis de Medeiros Bezerra

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    1. Olá, Antônio e Jorge. A transposição didática deve ser central na ação pedagógica, visto que essa não se realiza sem a intencionalidade docente. Ou seja, sem a consciência do objeto da Didática da História: a construção da consciência histórica discente.

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  8. Jéssica Mayara S. Sampaio11 de abril de 2019 às 05:32

    Olá! Muito interessante a reflexão feita.
    Se torna muito mais dinâmico o trabalho em sala de aula com o uso das interações de mídia e virtuais para a relação entre o aluno e a disciplina. No entanto, no seu ponto de vista, qual seria a estratégia a ser utilizada pelos professores da rede pública de ensino, que por vezes não tem acesso às ferramentas para por em prática esse tipo de metodologia? E como pensar na adaptação da linguagem para ser trabalhada nesses suportes?
    Att.

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  9. A pouca experiência que eu tenho em sala de aula é notório a facilidade que os aparelhos de celulares se torna na sala de aula, apesar de ser reprimido, mas minha dúvida é, como o professor pretende aplicar esse conteúdo através de aplicativo para pessoas que não possuem tal recurso?
    Gabriela Novais dos Santos

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  10. Boa tarde!
    Gostei muito da idéia.
    Parabéns pelo texto.
    Qual foi o resultado de aprendizagem dos alunos com essa ferramenta adotada?
    Abraços.
    Hyago Lopes Farias

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    1. Gostaram bastante, teve muito proveito com assunto que é ministrado na sala de aula.
      David Silva Dias

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  11. Boa noite

    O seu trabalho é interessantissimo, acho muito válido o uso das tecnologias em sala de aula, ´pois possibilita que os alunos adquiram mais conhecimento , porém sabe-se que é impossível utilizar estes meios em grande parte das escolas, pois há professores que nem se quer possuem conhecimentos sobre estes aplicativos e sabe-se que há escolas que não ´possuem nem mesmo internet, assim como há alunos que não tenham acesso a meios como o celular. Em sua opinião, qual seria a alternativa para resolver esse tipo de situação?

    Janete Sobanski Karbowski

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    1. Boa noite! Janete, fiz uma pesquisa sobre cinema na sala de aula, e uma das maiores reclamações dos professores era a falta de estrutura nas escolas, sem internet, sem sala de audiovisual, etc. Acredito que temos que exigir dos gestores esses aparatos e também fazer projetos que tragam investimentos para escola. Esse aplicativo não precisa de internet já é um caminho.

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  12. É certo nos depararmos com alunos e smartphones dentro de sala. E é possível encontrar muitas iniciativas que unem aulas e aplicativos. Mas a minha questão é.. seria possível estabelecer uma relação com os jogos e aplicativos trazendo-os para a "vida real" existem comunidades e escolas tão carentes que mesmo a posse de aparelhos tecnológicos é mais rara. Então, como integrar crianças com e sem o aparelho? Visando que precisamos nos adequar e compreender grupos tão diversos em uma mesma sala de aula.

    Ana Carolina Cavalcante Pinto.

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  13. Boa noite. Bastante interessante o uso do aplicativo na proposta apresentada no trabalho. Gostaria de saber se encontraram alguma dificuldade de aceitação ou aplicabilidade por parte daqueles que compõem o estudo. Obrigada!

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  14. Boa noite. Bastante interessante o uso do aplicativo na proposta apresentada no trabalho. Gostaria de saber se encontraram alguma dificuldade de aceitação ou aplicabilidade por parte daqueles que compõem o estudo. Obrigada!
    Layara Karuenny Oliveira Silva Lima

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