HISTÓRIA E NOVAS TECNOLOGIAS: UTILIZAÇÃO
DE APLICATIVOS DIGITAIS NAS AULAS DE HISTÓRIA
Este
artigo tem como objetivo analisar a aplicabilidade do app Detetive da História em uma sala de aula de um Instituto
Federal de Educação. Metodologia utilizada tem
viés na pesquisa-ação, qualitativa de tipo bibliográfica e empírica. Apoiamo-nos especialmente em estudiosos
como: Sena (2017), Jucá (2006).
Um
dos grandes desafios do século XXI para a educação está em unir novas
tecnologias e conhecimento em sala de aula,
principalmente por docentes e instituições
educacionais que ainda resistem à possibilidade de uso das TICs na realização
ensino/aprendizado. Contudo, o uso do smartphone em grande escala chegou
à escola gerando diversas discussões. Com dificuldades em lidar com essa
situação, alguns governantes preferiram proibir a utilização de telefones
celulares em sala de aula. Municípios como São Luís do Maranhão, pela Lei nº
4.958, de 17 de junho de 2008 proibiu a
utilização de telefone celular e outros equipamentos eletrônicos que causem
ruídos na sala de aula. Nesse sentido, observamos que talvez a falta de
instruções e formações adequadas possa estar afastando um aliado importante
do cenário educacional.
Nesse sentido, organizamos pesquisa que buscou perceber a potencialidade do referido aplicativo em relação à
transposição e construção do conhecimento histórico em sala de aula, partindo do seguinte questionamento: quais as possibilidades
de reunirmos tecnologia e história na sala de aula?
Tics e educação
Ambientes
educativos que contam com a interação docente e discente terminam a cada
momento por se transformar, e, os recursos didáticos representam relevante
ponte entre os/as estudantes e o conhecimento. Nesse sentido, podemos citar
recursos mais antigos, tais como: o quadro e o giz, retroprojetor,
flanelógrafo, álbum seriado, ou os mais novos como dvd, computador e a
internet. À medida que o mundo muda, transformam-se também as práticas
educacionais, razão pela qual, os últimos recursos citados têm se apresentado
como alternativas de melhoramento da didática de docentes. Nessa perspectiva,
Peña enfatiza:
“Desafio que se impõe hoje aos professores é reconhecer que
os novos meios de comunicação e linguagens presentes na sociedade devem fazer
parte da sala de aula, não como dispositivos tecnológicos que imprimem certa
modernização ao ensino, mas de conhecer a potencialidade e a contribuição que
as TICs podem trazer ao ensino como recurso e apoio pedagógico às aulas
presenciais e ambientes de aprendizagem no ensino a distância.” (S/d, p. 10).
O exposto nos sugere que o trabalho com as TICs deve existir como
uma ferramenta para auxiliar o professor em sala de aula e não ser tratado como
espécie de “moda” educacional, todavia um recurso para aprimorar a produção do
conhecimento no ambiente escolar. As novas tecnologias não substituem o/a
professor/a em sala de aula, são, a partir deste/a mediador/a da aquisição do
conhecimento, ferramentas que contribuem para o acompanhamento da dinâmica da
realidade presente.
O próprio governo tem disponibilizado plataformas como:
Programa Nacional de Tecnologia Educacional (PROINFO) e a TV ESCOLA. Tais
programas são recursos de formação continuada que objetivam estreitar os laços
entre o conhecimento a ser trabalhado pelo professor e as novas tecnologias.
Aplicativos educacionais
Os aplicativos móveis começaram a ganhar maior
notoriedade e popularidade a partir do desenvolvimento
dos smartphones, principalmente no ano de 2010, buscando o conforto do usuário
de celular móvel, atendendo à demanda do mercado que a cada dia sugere inovações
no smartphone, especialmente. “Muito mais do que assistentes pessoais ou
agendas eletrônicas, os dispositivos móveis passaram a ser computadores.”
Instrumentos de trabalho de fácil locomoção, esses aparelhos atendem a “profissionais e pessoas em movimento
que necessitam de rapidez, facilidade e segurança no acesso a informações
corporativas e pessoais. (ROMERO, 2005,p. 24).
Segundo Jucá (2006), os aplicativos educativos se
diferenciam dos outros por serem utilizados de forma adequada ao
ensino-aprendizado do aluno. Reafirma que o computador é um mediador didático
que deve obter a satisfação dos/as alunos/as, contribuindo para a realização
significativa do processo ensino e aprendizagem. Este autor ainda destaca que
os aplicativos educacionais podem estar divididos em dispositivos de: exercício
ou prática, demonstração, monitoramento e jogo.
Segundo Jucá (2006), os aplicativos de exercício, também chamados de prática, são programas que
estabelecem perguntas e respostas por parte do usuário, além de registrar a
pontuação do mesmo, com um grande nível de interatividade com o/a aluno/a. Demonstração é um app com o objetivo de mostrar gráficos, mapas e imagens. Tem um
baixo nível de interação com o/a usuário/a. A simulação faz com que o/a aluno/a tenha participação em alguma
situação que no real seria impossível fazer, como misturas químicas perigosas,
ver relevo de outros países, etc. Os aplicativos de monitoramento foram criados para o/a aluno/a estudar uma temática e
posteriormente ser avaliado. Por fim, o jogo,
geralmente propõe uma missão para ser executada pelo/a usuário/a, acompanhado
de recompensa. É um tipo de aplicativo útil ao desenvolvimento dos reflexos e
cognição dos/as estudantes. Sobre jogos, Sena (2017) adverte:
“Os jogos educativos
já são, há algum tempo, utilizados na prática de aprendizagem baseada em jogos
digitais. Porém, essa popularização não garante a qualidade dos artefatos
oferecidos aos estudantes, pois, por inúmeras razões, muitos desses artefatos
ainda encontram-se aquém da qualidade dos jogos de entretenimento com os quais
os estudantes estão habituados a interagir.” (SENA, 2017, p. 27).
Assim, os jogos educativos podem ser de relevante
utilidade para professores/as em sala de aula, contudo, ainda carecem de maior
aperfeiçoamento. Para Sena (2017), muitos/as alunos/as não se identificam com esses
jogos, às vezes por não gostar do gráfico ou não se identificar com a história.
No entanto, tal condição não inviabiliza probabilidades de sucesso com tais
atividades, visto que, em uma perspectiva educacional o jogo assume dimensões
formativas, a incluir a construção de noções de ética, partilha, envolvimentos
capazes de promover descobertas pessoais que se sobrepõem a layout, ou qualquer elemento técnico de
cunho atrativo dos formatos dos aplicativos mais atuais.
Passaremos à análise do aplicativo escolhido para este artigo.
Detetives
da História
O aplicativo analisado, Detetives da História, é um aplicativo criado
por Anderson Felippe, em 2015, quando o
Ministério das Comunicações criou o prêmio INOVApps,
para os melhores aplicativos. Detetives da História foi um dos
vencedores dessa premiação. É um jogo que
pode ser acessado off line, o
que representa uma vantagem no seu acesso, além de ocupar pouca memória do
celular, disponibilizado para sistema andróid.
No jogo o/a usuário/a se torna um/a detetive a investigar um crime que ocorreu
no ano de 2015, por exemplo. Assim, este viaja no tempo para encontrar e
prender o/a criminoso/a. A investigação acontece a partir do recebimento, pelo
detetive, de dicas de personagens da época. O jogo sai da jogabilidade de
perguntas e respostas, para a montagem de uma história a partir de relatos de
personagens de diferentes tempos históricos que irão aparecendo no jogo.
O jogador inicia o desafio escolhendo o nome do seu avatar,
logo depois é apresentado a um chefe de polícia que lhe
apresentará a sua missão no jogo: recuperar uma peça que foi roubada de um
museu contemporâneo, onde o ladrão consegue viajar no tempo. O jogo envolve uma
trama histórica, na qual o/a jogador/a estará diante de diferentes cenários
históricos, ampliando e instigando a curiosidade do/a aluno/a por meio da
imposição de que o crime seja elucidado. O primeiro
cenário remete ao século XXI, e como detetive a pessoa começa a andar em três
habitações para buscar informações através de três personagens que darão pistas
ao/à detetive sempre girando em torno de fatos históricos. Esse processo vai se
repetir ao longo do jogo, a paisagem muda de acordo com o tempo histórico
para o qual o vilão fugir.
A postura lúdica
proporcionada pelo jogo no aprendizado de História, por exemplo, diminui a
distância no que se relaciona à linguagem entre professor/a e aluno/a. “Os
saberes, gostos, a cultura e princípios transmitidos e compartilhados por
crianças e adolescentes eventualmente se revelam estranhos ou conflitantes com
aquelas dos educadores/as”. Assim,
mediados pelo jogo educador/a e estudante organizam regras, estabelecem
acordos, elementos que podem difundir “outras” formas de aprender a aprender.
Logo após receber informações sobre o próximo lugar para o qual o ladrão
fugiu, assim como as características do mesmo, o usuário precisa escolher três
datas para viajar. Caso viaje para a data errada os personagens não lhe passarão
nenhuma informação, precisando voltar ao ano em que estava e escolher um novo
ano para o qual supostamente o vilão teria viajado.
A vitória acontece quando o/a jogador/detetive ao longo do jogo junta
pistas, que são informações históricas reveladas pelos personagens do jogo sobre
o antagonista, conseguindo prender o vilão. Há duas formas de perder o jogo: ficar
perdido no tempo, quando o detetive escolhe uma data errada; quando o
investigador realmente não consegue, por falta de conhecimento histórico, analisar as pistas e prender o vilão no tempo
estipulado para a sua viagem.
O grande desafio para o uso desse jogo pelo professor/a é a sua
aplicabilidade em sala de aula, pois cada situação remete a um tempo histórico que
o/a usuário/a não tem controle, visto que o vilão pode fugir para qualquer
época da história do Brasil. Tal circunstância requer do/a o aluno/a considerável
conhecimento dos eventos históricos do Brasil. Assim,
dado que o/a professor/a não tem controle sobre os eventos históricos que serão
abordados durante o desafio, o mesmo precisará usar de elevada desenvoltura
para associar os assuntos mencionados no jogo às temáticas pertinentes ao seu
planejamento de trabalho. Nesse sentido, este app coloca tanto
professores/as quanto alunos/as diante do desafio de testagem de seus próprios
conhecimentos, assim como, os incentiva à pesquisa, na medida em que, o/a
investigador/a poderá fazer buscas de dados históricos que respondam às
informações que lhe forem passadas.
Segundo a classificação de Jucá (2006), Detetives da História é um app que mistura simulação, jogo. Algumas
das críticas a tal aplicativo tem recaído sobre o fato de o mesmo tratar
somente de História do Brasil; e da dificuldade de monitoramento pelo/a
professor/a em caso das dúvidas dos/as aluno/as. No entanto, essas são questões
que podem ser trabalhadas pelos/as docentes e
até discutidas em sala de aula com alunos/as do Ensino Médio e anos finais do
Ensino Fundamental, visto ser um jogo indicado mais para alunos desses anos de
estudo.
Aplicação
de questionário diagnóstico em uma turma de design de móveis
Para verificarmos a aplicabilidade dos aplicativos educacionais do campo
da História, em sala de aula, realizamos a aplicação do software Detetives da História em uma turma de segundo ano do Curso
de Design de Móveis, na disciplina História, em um Instituto Federal de
Educação. Pretendíamos que a experiência acontecesse em sala de aula com a
nossa presença e do professor. Porém, em função de carga horária em atraso, o
professor optou por uma atividade extraclasse.
No processo de implementação da pesquisa, inicialmente realizamos
contato com o professor da disciplina História da referida turma, pois
coadunamos com Tardif (2014), sobre ser o professor o principal pilar na
promoção de qualquer mudança na sala de aula.
Fizemos um planejamento para a aplicação do dispositivo. Elaboramos um
questionário fechado, com seis perguntas para o
processamento dos dados obtidos a partir da realização da pesquisa. De acordo
com Gil (2008) estas informações servirão para um diagnóstico sobre a interação
dos alunos com os aplicativos para celular.
As respostas obtidas com base no questionário aplicado nos/as 23
estudantes foram reunidas por afinidades para análise. Para as três primeiras
perguntas obtivemos as seguintes respostas: 1 Você sabe o que é um aplicativo? Cem por cento do/as respondentes
responderam sim. 2 Utiliza aplicativos em seu dia a dia? Somente 8,7%
responderam não, 2 discentes dos 23 entrevistados/as. 3 Você já utilizou
aplicativos para alguma pesquisa na escola? Apenas 8,7% responderam não.
A maioria das respostas afirmativas às perguntas 01, 02 e 03 nos remetem
ao indicativo de ampla familiaridade de nossos/as jovens com as novas
tecnologias. Constatação que deve permitir aos/às docentes densa reflexão sobre
como estão aproveitando essa proximidade dos/as alunos/as com a informática.
Observamos que as respostas positivas foram praticamente unânimes em relação ao
uso de apps no cotidiano dos/as
estudantes, o que caracteriza o convívio da escola com uma geração mais jovem,
denominada “geração Z”, segundo Idalécio e Ribeiro (2016), em função do uso
profuso de novas tecnologias.
Prosseguindo, tivemos a pergunta 4: Você acha que podemos estudar e fazer pesquisas sobre a disciplina
História por meio de aplicativos? Cem por cento dos/as respondentes responderam
sim. Verificamos com esse percentual informação interessante, os alunos percebem
a possibilidade de aprender História e outros assuntos através de um aplicativo
educacional. Esse dado aponta para relevante abertura dos/as discentes ao uso
de novos recursos educacionais na construção do conhecimento.
Na pergunta 5,
indagamos: Você utiliza aplicativos para jogar? Do total, 30,43% responderam não.
Aliada à resposta da pergunta 4, percebemos que a turma de Design de Móveis
demonstra interação com os aplicativos de jogos, um indício de receptividade
favorável ao uso de aplicativos nas aulas de História. Tal diagnóstico foi
positivo a possibilidade de utilizarmos na sala de aula e em atividades
extraclasse o app Detetives da
História.
Contudo, será pertinente demarcar que apesar da ampla familiaridade
dos/as discentes com as TICs, nem todos demonstrarão a mesma atração pelos
jogos. Em matéria de Almeida (2018), para o Canal Futura, esta enfatizou que
a gamificação na sala de aula não pode ser vista como um via de mão única a ser
trabalhada, pois assim como alguns/mas alunos/as gostam da sensação do jogo,
outros podem não ter tanto interesse. Nesse sentido, o aplicativo educacional
apresentado nesse artigo pode não ter tanto impacto sobre outras turmas como
poderíamos imaginar, mas o que procuramos apontar são as possibilidades de
novos recursos como apoio às práticas pedagógicas.
Avançando, a pergunta 6 questionou: Você encontra alguma relação da disciplina História com vídeogames? Dos/
respondestes, 43,47% rsponderam não. Observamos na resposta expressa que
menos de 50% dos/as alunos/as conseguem ver os aplicativos como mecanismos para
o aprendizado para os estudos históricos na sala de aula. Esse dado nos remete
à ideia da separação entre o prazer e o estudar, e a refletir sobre a
proximidade/afastamento das aulas de História da realidade dos/as alunos/as.
Para Meinerz:
“No caso específico de jogar na sala de aula defendemos o tipo de
interação dialógica, tanto do ponto de vista discursivo quanto do ponto de
vista social. O professor é convidado a desenvolver a habilidade de construir
jogos em que as práticas de diálogo e afeto são fundamentais. Nesse processo o
professor faz escolhas, adapta, cria e recorta tanto formas de jogar, como
conteúdos para o jogo, convencido da ideia de que pesquisa e docência podem
alimentar-se mutuamente.” (p. 76,2017).
O uso de jogos
democratiza ainda a rotina de estudo, visto que, assim como o/a aluno/a utiliza
o game em qualquer lugar para se
distrair/divertir, pode utilizar os jogos educacionais para o estudo ou resolução
de atividades escolares em lugares e momentos diversos. Segundo Jucá (2006), “a
utilização dos computadores como recurso didático é um caminho irreversível,
tendo em vista a crescente versatilidade dos softwares educativos”. (JUCÁ, 2006).
Realizadas as duas primeiras etapas, em continuidade à nossa pesquisa, o
professor da turma realizou a explanação sobre o funcionamento do app Detetives da História.
Posteriormente, pediu como atividade extraclasse, que os/as alunos/as depois de
terem baixado em seus celulares o aplicativo Detetives da História, iniciassem
a experiência do jogo, e que ao final elaborassem um relatório descrevendo tal
experiência onde destacassem aspectos positivos e negativos sobre a utilização
do aplicativo.
Resultados da aplicação do
aplicativo Detetives da História em uma turma de Design de Móveis
Após o professor
pedir em sala de aula para os/as discentes fazerem um relatório da experiência
com o jogo Detetives da História, descrevendo os pontos negativos e positivos,
o resultado obtido foi o seguinte: Aspectos positivos - desenvolve a
curiosidade dos alunos, não precisa de Wi
fi, ajuda a fixar os conteúdos, auxilia no aprendizado, ótimo cenário
histórico, não consome espaço do celular, amplia conhecimentos da história do
Brasil, incentiva à pesquisa. Aspectos negativos: monótono e cansativo, sem interatividade
com layton do jogo, possibilidade de
escolher um avatar para o jogo (feminino e masculino), falta de controle para
escolher os momentos históricos para fazer as aventuras.
Os relatórios dos/as alunos/as sobre o uso do app denotam, na nossa percepção, uma avaliação positiva. Todavia,
evidenciam ainda a elevada capacidade de análise e síntese dos/as mesmos/as,
visto que, bem identificaram pontos negativos em que o aplicativo deva ser
melhorado. Ressaltamos que o aplicativo foi utilizado pelos/as alunos/as fora
da sala de aula, logo, deixando de ser um recurso didático para se constituir uma
atividade extraclasse. (SOUZA, 2007). O que se constitui um dado relevante, ao
passo em que aplicado em sala de aula, os resultados poderiam ser diferentes.
considerações
finais
A experiência
com o app Detetives da História
permitiu a constatação de que a entrada das Tics em sala de aula, especificamente
os aplicativos para telefonia móvel, representa uma revolução não somente para
a sociedade no que se relaciona somente à rapidez e ao conforto. Mas à
possibilidade da interação professor/a e aluno/ e o conhecimento intelectual. Favorecendo
o desenvolvimento de uma cultura que poderá tornar aliados entretenimento e
estudo, assim como, colocando para os/as docentes perspectivas mais ampliadas.
Oportunizando o diálogo e a troca de conhecimentos em sala de aula,
possivelmente (des) construindo noções de um/a professor/a detentor/a de um
conhecimento estático, e, contribuindo para a própria redução desse peso que
tem sido para os/as docentes essa ideia de ser infalível. A pesquisa revelou
que apps, a exemplo do Detetives da
História, podem contribuir significativamente com as aulas de História,
proporcionando interação, autonomia e re/significação da relação novas
tecnologias, estudo e entretenimento pelo/as discentes.
Contudo, ressaltamos que esses aplicativos apresentam limitações sobre
as quais o professor deverá produzir adaptações. Interessante frisar que um bom
aplicativo só funcionará a contento a partir de diagnósticos da sala, assim
como de um planejamento bem organizado, unindo conhecimento e tecnologia; além
do que não substituem a ação/saber docente, mediador/a efetivo da relação
ensino/aprendizagem.
REFERÊNCIAS
DIAS,
David Silva. Mestrando do Programa de Pós-Graduação em Gestão do Ensino da
Educação Básica/PPGEEB da Universidade Federal do Maranhão/UFMA; Graduado em
História Licenciatura Plena pela UFMA; Membro do Grupo de Pesquisa e Estudos Fundamentos
e Metodologias do Ensino de História na Educação Básica/GRUPEHEB.
SEGADILHA,
Delcineide Maria Ferreira. Doutora em Educação pela Universidade Federal do Rio
Grande do Norte/UFRN; Graduada em História Licenciatura Plena pela UFMA;
Professora adjunto I do Departamento de Educação I e Programa de Pós-Graduação
em Gestão do Ensino da Educação Básica/PPGEEB da Universidade Federal do
Maranhão/UFMA; Coordenadora do Grupo de Pesquisa e Estudos Fundamentos e
Metodologias do Ensino de História na Educação Básica/GRUPEHEB.
ALMEIDA. Tamíris. Caleidoscópio. 2018 Disponível http://futura.org.br/caleidoscopio/games-em-sala-de-aula/
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GIL, A.
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IDALÉCIO, Anderson Bençal; RIBEIRO, Maria
da Graça Martins. Gerações Z e Alfa: os novos desafios para a educação
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Disponível http://periodicos.unifev.edu.br/index.php/RevistaUnifev/article/view/234.
Acesso 27/06/2018.
JUCÁ, Sandro César Silveira. A relevância dos softwares educativos na
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MEINERZ, Carla
Beatriz. Jogar com a História na sala de aula. In: GIACOMONI, Marcello Paniz [e] PEREIRA, Nilton Mullet. Jogos e ensino de história [recurso eletrônico]. Porto
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PEÑA, Maria de Los Dolores Jimenes. AMBIENTE DE APRENDIZAGEM VIRTUAL: o desafio à
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ROMERO,
Bruna Georgina Bunzen de Albuquerque. Desenvolvimento
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SÃO LUÍS. Lei
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SENA, Samara de. Jogos digitais
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Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento. Florianópolis, 2017.
Disponível http://btd.egc.ufsc.br/wp-content/uploads/2017/04/Samara-de-Sena-1.pdf. Acesso 14/07/2018.
Gostaria de parabenizar pelo trabalho. Tenho uma grande preocupação com a aplicação de aplicativos em sala de aula, de forma significativa para aprendizagem e não apenas para diversão, como é a expectativa de muitos alunos. A BNCC prevê o uso da tecnologia na escola, tendo em vista que a sociedade está imersa no meio digital, e diante da leitura do seu trabalho acredito que os materiais didáticos e materiais de apoio tem uma grande missão de preparar e indicar meios de utilização destas ferramentas, já que muitos dos professores não receberam esse tipo de formação. Como vocês observam essa questão? Já analisaram a presença destes aplicativos nos materiais didáticos das escolas pública voltados para o ensino de História?
ResponderExcluirBoa noite Lívia Carolina, tenho uma pesquisa sobre analise do livro didático de História, não lembro de nenhuma referencia sobre games relacionados com a temática de História. Pode ser uma continuidade para uma futura pesquisa.
ExcluirDavid Silva Dias
Este comentário foi removido pelo autor.
ResponderExcluirBoa tarde. Primeiramente gostaria de dizer que o trabalho nos parece bem relevante, no sentido de proporcionar aos alunos uma forma mais prazeroso de aprender história.
ResponderExcluirComo estou fazendo um trabalho semelhante ao de vocês, inclusive com um título até parecido gostaria de saber se no trabalho que estão desenvolvendo há uma preocupação de que o aluno, para além de assimilação de conteúdo, também têm a possibilidade de construção, indo além da transposição didática de conteúdos. Desde já agradeço pela atenção.
João Batista da Silva Junior
Boa noite João Batista, nas repostas dos alunos na pesquisa notei o desejo de algumas mudanças na jogabilidade, eu acho que nos professores deveríamos também utilizar jogos de tabuleiro que da mais possibilidades de construção e interação com os alunos.
ExcluirDavid Silva Dias
Obrigado pela resposta. Abraço.
ExcluirBom dia! ótimo texto!
ResponderExcluirComo professor, tento de todas as formas trazer as novas tecnologias ao ensino de História. Mas como consigo este envolvimento em uma escola pública onde os laboratórios de informática estão desabilitados e em um estado onde é proibido por lei o uso de celulares, mesmo para fins pedagógicos?
Mauricio Ribeiro Damaceno
Olá, Maurício. Completamente procedente a sua colocação. Nossas escolas públicas vivem essa dificuldade. Contudo, nosso estudo tem por objetivo fomwnfom essa discussão, na medida em que a escola pública precisa ser fortalecida especialmente pelo acompanhamento de seus professores acerca das diferentes opções metodológicas de podem dispor. Pois o conhecimento põe em pauta a luta por escolas melhores.
ExcluirA propagação dos computadores e da internet e o advento de novas tecnologias de informação e comunicação vêm ocorrendo rapidamente, ocasionando mudanças nos hábitos sociais. Do mesmo modo, também mudaram as formas de disseminação e aquisição do conhecimento. Nesse sentido, propostas com utilização de aplicativos proporcionam experiências enriquecedoras e interativas. No entanto, como tornar essa situação uma forma de conhecimento de fato e não mera distração por parte dos discentes? Parabéns pela proposta! Daiane dos Santos Piassarollo
ResponderExcluirOlá, Daiane. Esse é um cuidado que o docente lrecisaepesboc
ExcluirOla, Daiane, esse é um cuidado que o docente precisará tomar diante de qualquer metologia, pois encontra-se no âmago do próprio objetivo que assume o ensino de História a partir de movimentos como a Escola dos Annales; a construção de uma consciência histórica, mediante uma didática da História, condição está eelarelacio ao processo de formacao inicial e continuada docente.
Olá Delcineide e David. Sobre a questão proposta no artigo gostaria de perguntar como o professor poderia utilizar esses aparatos tecnológicos, e principalmente aplicativos nas condições da rede pública de ensino, e também, como a formação do professor de História trabalha essa conciliação com a tecnologia levando em conta a importância do caráter científico dessa ciência em outros espaços fora da academia.
ResponderExcluirparabéns pelo texto.
Milena Juliana do Nascimento.
Milena Boa noite! A formação inicial é ponto de partida para que o professor/a traga inovações para a sala de aula. Largando a prática de monólogos e trazendo outros recurso e dialogando com a realidade do discente. As nossas licenciaturas precisam passar por reformas urgentes.
ExcluirDavid e Delcineide
Bom dia,
ResponderExcluirExcelentes reflexões o texto nos traz. Certa vez utilizei do recurso da linha de transmissão do app Whatsapp em uma aula e percebi que a interação dos alunos tornou-se mais aguçada, foi perceptível o interesse maior pelo assunto. Seria a tecnologia hoje uma alternativa e também uma linguagem para o despertar do interesse do aluno e principalmente reforçar que o uso inteligente da tecnologia é plenamente eficaz na produção do conhecimento?
Thaindala Thays Barbosa Costa
Ola Thaindala. Acreditamos na tecnologia somente com mais um meio eficaz, sim. Contudo, impossível se ser efetivo sem a competente mediação docente. E no caso da História, especialmente a partir de uma didática da História.
ExcluirBoa Noite! Excelente reflexão sobre o uso de jogos. Mesmo com as limitações que os jogos apresentam, aqui em especial os detetives da História, para vocês é possível pensar que a gamificação pode mudar a lógica de pensar o conhecimento historiográfico a ser ensinado em sala de aula conduzindo a uma transposição didática?
ResponderExcluirAntonio Guanacuy Almeida Moura
Jorge Luis de Medeiros Bezerra
Olá, Antônio e Jorge. A transposição didática deve ser central na ação pedagógica, visto que essa não se realiza sem a intencionalidade docente. Ou seja, sem a consciência do objeto da Didática da História: a construção da consciência histórica discente.
ExcluirOlá! Muito interessante a reflexão feita.
ResponderExcluirSe torna muito mais dinâmico o trabalho em sala de aula com o uso das interações de mídia e virtuais para a relação entre o aluno e a disciplina. No entanto, no seu ponto de vista, qual seria a estratégia a ser utilizada pelos professores da rede pública de ensino, que por vezes não tem acesso às ferramentas para por em prática esse tipo de metodologia? E como pensar na adaptação da linguagem para ser trabalhada nesses suportes?
Att.
A pouca experiência que eu tenho em sala de aula é notório a facilidade que os aparelhos de celulares se torna na sala de aula, apesar de ser reprimido, mas minha dúvida é, como o professor pretende aplicar esse conteúdo através de aplicativo para pessoas que não possuem tal recurso?
ResponderExcluirGabriela Novais dos Santos
Boa tarde!
ResponderExcluirGostei muito da idéia.
Parabéns pelo texto.
Qual foi o resultado de aprendizagem dos alunos com essa ferramenta adotada?
Abraços.
Hyago Lopes Farias
Gostaram bastante, teve muito proveito com assunto que é ministrado na sala de aula.
ExcluirDavid Silva Dias
Boa noite
ResponderExcluirO seu trabalho é interessantissimo, acho muito válido o uso das tecnologias em sala de aula, ´pois possibilita que os alunos adquiram mais conhecimento , porém sabe-se que é impossível utilizar estes meios em grande parte das escolas, pois há professores que nem se quer possuem conhecimentos sobre estes aplicativos e sabe-se que há escolas que não ´possuem nem mesmo internet, assim como há alunos que não tenham acesso a meios como o celular. Em sua opinião, qual seria a alternativa para resolver esse tipo de situação?
Janete Sobanski Karbowski
Boa noite! Janete, fiz uma pesquisa sobre cinema na sala de aula, e uma das maiores reclamações dos professores era a falta de estrutura nas escolas, sem internet, sem sala de audiovisual, etc. Acredito que temos que exigir dos gestores esses aparatos e também fazer projetos que tragam investimentos para escola. Esse aplicativo não precisa de internet já é um caminho.
ExcluirÉ certo nos depararmos com alunos e smartphones dentro de sala. E é possível encontrar muitas iniciativas que unem aulas e aplicativos. Mas a minha questão é.. seria possível estabelecer uma relação com os jogos e aplicativos trazendo-os para a "vida real" existem comunidades e escolas tão carentes que mesmo a posse de aparelhos tecnológicos é mais rara. Então, como integrar crianças com e sem o aparelho? Visando que precisamos nos adequar e compreender grupos tão diversos em uma mesma sala de aula.
ResponderExcluirAna Carolina Cavalcante Pinto.
Boa noite. Bastante interessante o uso do aplicativo na proposta apresentada no trabalho. Gostaria de saber se encontraram alguma dificuldade de aceitação ou aplicabilidade por parte daqueles que compõem o estudo. Obrigada!
ResponderExcluirBoa noite. Bastante interessante o uso do aplicativo na proposta apresentada no trabalho. Gostaria de saber se encontraram alguma dificuldade de aceitação ou aplicabilidade por parte daqueles que compõem o estudo. Obrigada!
ResponderExcluirLayara Karuenny Oliveira Silva Lima