“HISTÓRIA EM QUADRINHOS E PATRIMÔNIO ARQUEOLÓGICO”: PROPOSTA
DO PROJETO DE EXTENSÃO “ARQUEOLOGIA E
EDUCAÇÃO PATRIMONIAL: CONSTRUINDO EXPERIÊNCIAS A PARTIR DA UNIVERSIDADE FEDERAL
DO AMAPÁ, CAMPUS MARCO ZERO”
“História em Quadrinhos e Patrimônio Arqueológico” faz parte
do projeto de extensão “Arqueologia e
Educação Patrimonial: construindo experiências a partir da Universidade Federal
do Amapá, campus Marco Zero” que tem como objetivo principal contribuir para o
fortalecimento e valorização do patrimônio arqueológico no ambiente escolar no
Amapá, AP.
Esta proposta de pesquisa de
extensão têm como objetivos específicos no ambiente escolar: explicar conceitos
como cultura, patrimônio cultural, patrimônio
arqueológico, o que é arqueologia e a prática arqueológica; junto com os alunos
fazer leituras de histórias em quadrinhos a serem selecionadas; aplicar
oficinas de produção de história em
quadrinho na sala de aula em três escolas da rede pública que sejam foco do
projeto de extensão; entender a relação da História em quadrinhos e as
personagens criadas pelos alunos da rede pública; registrar as motivações dos alunos no momento da criação das personagens
da História em quadrinhos elegidas para representar a defesa do patrimônio
arqueológico de Macapá.
A visão romantica da
Arqueologia através do antiquarianismo
A teoria arqueológica passou por mudanças nos modos
de ver a cultura material no decorrer do tempo. Durante os séculos XV, XVIII e XIX, no continente
europeu afloravam os paradigma Medieval e Ilustração, além dos movimentos
conhecidos como Renascimento cultural, Romantismo e Nacionalismo que
influenciaram o início da arqueologia (Hodder, 2001). A arqueologia surge como uma prática
colecionismo e antiquarianismo na Europa. Este período é classificado de duas
maneiras: arqueologia clássica e antiquarianismo (Trigger, 2004) ou período
especulativo (Renfrew & Bahn, 2004).
O
objetivo da coleta dos objetos arqueológicos deveria responder a questões sobre
a origem humana e o desenvolvimento da sociedade. Com o Renascimento buscou-se
resgatar e promover a volta de um passado glorioso a exemplo do que foi vivido
na antiguidade Greco-romana, de modo a entender e imitar as gloriosas
realizações, um dos interesses da nobreza ascendente e da burguesia cujo
patrocínio dependiam (Trigger, 2004). Papas e mercadores contribuíram para que
fossem realizadas escavações a fim de trazer novas informações sobre as antigas
civilizações.
A
busca por esse passado glorioso fez com que as os chamados Estados imperiais
competissem por esses patrimônios que hoje se encontram em museus, por exemplo,
a Vênus de Milo que representa a tradição clássica grega e foi adquirida por
aristocratas (Shanks, 2001). Os estudos clássicos da Egiptologia e Assiriologia
além de precisar das fontes escritas dependiam da pesquisa arqueológica como
fonte de documentos e artefatos (Trigger, 2004). Os registros escritos também
serviam para realizar enquadramento cronológico (Renfrew & Bahn, 2004;
Trigger, 2004).
A
partir da Ilustração criou-se uma visão evolutiva da história humana que se contrapôs
ao paradigma medieval. As teses da Ilustração tornaram-se para a classe média a
base de um pensamento evolucionista, por exemplo, a sociedade européia passou
por todos por estágios para ser o que é, e outras sociedades mais primitivas
estariam ainda no primeiro (Trigger, 2004). Existiam estudos comparativos de
povos contemporâneos a fim de ver os diferentes níveis de complexidade, o que
caracterizou o evolucionismo unilinear, do simples para o complexo. Essa visão
evolucionista cultural antecedeu a obra a Origem das espécies de Charles Darwin
(Trigger, 2004).
O
romantismo impulsionou o desenvolvimento da arqueologia na Europa, como maneira
de documentar a formação das raízes nacionais, através do resgate de objetos anteriores
a presença romana. Nesta época, as escavações “alimentavam” os gabinetes de
curiosidades junto às casas reais da Europa, o que resultou na criação dos
grandes museus no século XIX como o Louvre na França e Museu de Berlim (Renfrew
& Bahn, 2004; Trigger, 2004). O Romantismo possibilitou documentar as
raízes de formação dos Estados nacionais e teve grande apelo junto às classes
médias conservadoras, bem como estimulou o gosto pelas escavações.
No período Clássico e Antiquarista, ficava evidente a falta de teorias e
metodologias voltadas para a prática arqueológica (Renfrew & Bahn, 2004). As
escavações, “um simples cavar”, tinham o objetivo de buscar objetos de valor
estético e comercial, o que difundiu de forma equivocada a prática arqueológica
e que ainda hoje perdura.
No cotidiano das
pessoas, a arqueologia repercutiu através dos meios literários, midiáticos e
pelos blockbusters
do cinema como Indiana Jones, Tomb Raider e The
Mummy (Ribeiro, 2018). A informações absorvidas pela maioria das pessoas sobre
a prática arqueológica foi produzida por não arqueólogos gerando desta forma
equívocos sobre a prática científica e do papel social referente ao patrimônio
arqueológico (Funari & Robrahn-Gonzáles, 2008; Ribeiro, 2018).
No imaginário das pessoas, a prática arqueológica
disseminada pelos filmes é a de uma arqueologia baseada na aventura, no
colonialismo, na caça ao tesouro, no valor comercial do patrimônio cultural ou
escavar ossos de dinossauros (Funari, 2005; Trigger, 2004). Em matéria do
Jornal da Tarde de São Paulo, o arqueólogo Paulo Zanettini declarou que
“Indiana Jones deveria morrer” devido a concepção equivocada e romântica do
arqueólogo no mundo cinematográfico (Zanettini,
maio de 1991. Jornal da Tarde. SP), conforme indica a figura 1.
Figura 1: À esquerda, Indiana Jones. Fonte: https://republikapop.com.br/index.php/2016/09/08/saga-completa-de-indiana-jones-chega-netflix-no-brasil/.
À direita, o arqueólogo Paulo Zanettini. Fonte: http://www.zanettiniarqueologia.com.br/aplicacao.html
Certos
aspectos sociais relacionados a prática arqueológica condizem com aquela visão
dos filmes, especificamente relacionada aos primeiros arqueólogos, que foram de
fato aventureiros, de modo que tal profissão teria se tornado campo de
interesse do público em geral dada a fama dessas personagens (Funari, 2005).
Para Silva (2011), as produções de arqueologia, se iniciam por volta de 1840 e
teriam como marcos principais o grande boom das décadas de 1920 e 1950, pois
daí se desenvolvem as mídias eletrônicas.
Mesmo
com a arqueologia sendo divulgada na mídia, por outro lado, a postura de
isolamento dos arqueólogos em relação à sociedade e como estes profissionais
vão encarar tardiamente seu papel de responsabilidade social, fez gerar de
forma não intencional uma barreira de informações sobre arqueologia para o
público em geral (Funari, 2005; Funari, Oliveira & Tamanini, 2005; Funari
& Robrahn-Gonzáles, 2008). Nos meados da década de 1980, arqueólogos
socialmente engajados iniciam discussões críticas sobre a prática arqueológica
e a divulgação no âmbito social como meio de aproximação com as diferentes camadas
sociais (Hodder, 2003).
Tal
aproximação em relação as diferentes camadas sociais, só pôde ocorrer em
consequência das discussões vindas da teoria arqueológica Pós-Processual, que
por sua vez encontrou consonância nas ideias do Marxismo, Neo-Marxismo,
Estruturalismo, Pós-estruturalismo, feminismo, Teoria Crítica, Fenomenologia,
Antropologia interpretativa e da História, que passaram a fazer parte do
discurso arqueológico (Hodder, 2001; Trigger, 2004).
Desta
forma, os arqueólogos adotaram papéis emancipatórios na prática arqueológica,
baseado na reflexão crítica sobre as narrativas explicativas construídas sobre
as diferentes sociedades, sejam estas do passado ou contemporâneas. Para
Carvalho e Silva (2013, p. 45), “a arqueologia pública deve ser entendida como
uma prática autocrítica da arqueologia, levando em conta seu impacto sobre a
sociedade na qual se insere e seu potencial político de transformação”
(Carvalho & Silva, 2013, p.45).
Neste
sentido, a “fórmula” indicada por alguns autores é a de que, antes de se realizar
ações sociais e pesquisas voltadas a entender melhor o público, é preciso
compreender como o público entende a arqueologia, sendo esta uma função da
arqueologia pública, saber interpretar essa concepção que foi formada fora do
ambiente acadêmico (Carvalho & Silva, 2013; Cury, 2006).
As
maiores reflexões sobre arqueologia/mídia/divulgação focam no uso do cinema e
da televisão (Carvalho & Silva, 2013; Funari, 2005; Zanettini, 1991), no
entanto, ainda faltam estudos sobre o papel estereotipado que também está
presente nas Histórias em quadrinhos (Ribeiro, 2018; Vergueiro, 2004), sendo
este um campo profícuo para estudos, pois existem várias publicações em
quadrinhos no âmbito internacional e nacional (figura 2).
Figura 2: À esquerda, “as aventuras de Tintim.
Fonte: https://www.companhiadasletras.com.br/detalhe.php?codigo=12143.
À direita, turma da Mônica. Fonte: thttp://museologando.blogspot.com/2011/08/turma-da-monica-uma-aventura-no-museu.html.
As
práticas em arqueologia pública do pelo Laboratório de Arqueologia Pública
(LAP) da Universidade de Campinas (UNICAMP) têm permitido realizar experiências
de sucesso no campo do patrimônio arqueológico ao fomentar a formação de jovens
pesquisadores que ainda não estão no ensino superior (Carvalho & Meneses,
2012). Este é o caso, da inclusão de alunas do ensino médio da rede púbica que
participaram do Programa de Iniciação Científica Júnior no projeto intitulado
“Acervo arqueológico do Arquivo Paulo Duarte” em 2012 (figura 3).
Figura 3:Projeto “Acervo arqueológico do
Arquivo Paulo Duarte. Fonte. Silva e Fernandes, 2012.
As pesquisadoras JRs Gabriela Silva e Marllen
Fernandes (2012) produziram uma história em quadrinhos, tendo como protagonista
uma criança que associava arqueologia com os dinossauros. Além disso, emergiu
na história a personagem de Paulo Duarte, um dos responsáveis por leis e luta
pela preservação do patrimônio cultural brasileiro (Florêncio et al, 2014; Silva
& Fernandes, 2012).
Diagnosticada
as lacunas, esta pesquisa procura entender: O que o público entende sobre
arqueologia? Que tipos de patrimônios seriam eleitos nas histórias produzidas
na sala de aula? Que personagens poderiam ser os defensores da nossa história
ao levar em conta o que pensa o público escolar?
A nossa proposta
Recentemente,
em muitos países, os órgãos associados a educação passaram a reconhecer a
importância das histórias em quadrinhos no currículo escolar (Vergueiro, 2004,
p. 21). No Brasil, as histórias em quadrinhos já são reconhecidas pela Lei de
Diretrizes e Bases(LDB), Parâmetros curriculares Nacionais (PCN) e Plano
Nacional Biblioteca na Escola (PNBE). As histórias em quadrinhos vem sendo
utilizado como material didático por professores de diversas áreas do
conhecimento tais como a língua portuguesa, história, geografia, arqueologia e
artes, pois as mesmas oferecem diversas possibilidades de uso.
Como
as atividades destas pesquisa focam no universo das histórias em quadrinhos,
inicialmente deve-se criar aproximações destas com as práticas pedagógicas de
forma lúdica (Vergueiro, 2004). Conforme Vergueiro (2004, p. 21-25), as
histórias em quadrinhos auxiliam no ensino, pois, segundo o mesmo: -os
estudantes querem ler os quadrinhos; -palavras e imagens, juntos ensinam de
forma mais eficiente; -existe um alto nível de informação nos quadrinhos; -os
quadrinhos auxiliam o desenvolvimento do hábito da leitura; -o caráter elíptico
da linguagem quadrinhística obriga o leitor a pensar e imaginar (Vergueiro,
2004, p. 21-25), dentre outras cacteristicas.
Inicialmente,
esta atividade prevê três etapas:
Na
primeira etapa, serão feitos os contatos com as escolas. As idas as escolas
devem procurar mapear espaços interativos para que ocorram as atividades com os
alunos. Feito o mapeamento dos espaços, acontecerá o primeiro contato com os
alunos. No primeiro encontro com os alunos, um levantamento sobre o que estes
sabem sobre arqueologia será o ponto de partida para a elaboração das etapas
seguintes.
A
segunda etapa leva em conta os procedimentos metodológicos de Horta e colegas
(1999) que são utilizados na Educação Patrimonial:
1.Observação: Identificação do
objeto/função/significado; desenvolvimento da percepção visual e simbólica. Na
etapa de observação, devem ser realizadas atividades que visem o
desenvolvimento das percepções sobre o patrimônio cultural dos participantes. Uma
breve apresentação desta pesquisa de extensão mostrará aos alunos o que vem a
ser patrimônio arqueológico.
2.Registro: Fixação do conhecimento percebido,
aprofundamento da observação e análise crítica; desenvolvimento da memória,
pensamento lógico, intuitivo e operacional. Os alunos devem produzir desenhos
coloridos em papel A4, valorizando os conhecimentos que possuem sobre
patrimônio cultural e outras formas de expressão que os rodeiam.
3.Exploração: Desenvolvimento das capacidades de
análises e julgamento crítico, interpretação das evidências e significados. Após
a elaboração dos desenhos coloridos em papel A4, que objetiva a valorização dos
conhecimentos que possuem ao destacar o patrimônio cultural e outras formas de
expressão que os rodeiam, os participantes serão instigados a falar sobre sua
produção.
4.Apropriação: Envolvimento
afetivo, internalizarão, desenvolvimento da capacidade de auto-expressão,
apropriação, participação criativa e valorização do bem cultural. Na última
etapa, uma exposição sobre as atividades em quadrinhos será realizada. No
ambiente escolar, a seleção de determinados espaços para a exposição dos
quadrinhos deverão ocorrer com o obetivo de fixar a exposição dos desenhos (que
ocorré em conjunto com a última etapa).
Na última etapa, os alunos serão
orientados a produzir as
histórias em quadrinhos. Para isso, uma oficina sobre a produção da história em
quadrinhos deverá apresentar os elementos proposta pelo Brasil Escola:
1.Argumento: a ideia da trama de forma resumida com início, meio e fim.
1.Argumento: a ideia da trama de forma resumida com início, meio e fim.
2.Escaleta: é a organização de
todas as cenas a serem criadas de maneira que sustente a HQ, seguindo uma
ordem, bem como uma descrição ligeira.
3.Roteiro: Todas as
cenas com cenários, diálogos, apresentação de personagens, desenvolvimento do
enredo, os dramas e a finalização.
4.Traço: definição do
estilo de desenho a ser utilizado, bem como a tonalidade de luz e cor,
juntamente com a densidade.
5.Formato: Estabeleça o
número de páginas, visto que tal procedimento indicará o ritmo da narrativa.
6.Distribuição do espaço
gráfico/croquis: define
o formato da HQ, através de rabiscos da história, reservando espaço para os
diálogos e legendas.
7.O lápis: utilizado
para o desenhista demonstrar seu traço com maior definição. Um desenho bem
feito a lápis é considerado como bom andamento na construção das Hqs.
8.Arte-final: é a fase de
acabamento que vai desde o traço das tintas até o momento de dar cor às
ilustrações.
9.Lettering: termo
originado da língua inglesa, refere-se ao momento de editar o texto.
10.Capa: considerado
como uma das principais forma de chamar atenção do leitor deve ser extremamente
planejada.
11.Contracapas: Apresenta
créditos e textos adicionais.
12.Revisão geral de texto e
imagens: fundamental
para evitar deslizes frequentes encontrados em HQ.
13.Prova Gráfica: Momento de
conferir se tudo está representado no papel, conforme foi solicitado.
14.Impressão: Quando
voltado para produção comercial é estabelecido um orçamento, cronograma e
previsão de tiragem que são pré-estabelecidos pela editora responsável pelos
direitos de publicação.
15.Distribuição: Irá depender
de um acordo entre as grandes empresas do ramo.
Em relação aos
itens de número: 12, 13, 14 e 15 serão de responsabilidade dos coordenadores
gerais do projeto de extensão. Menção especial deverá ser feita ao item 14 e
15, as histórias em quadrinhos serão publicadas na plataforma de projetos
pedagógicos do Brasil Estante Mágica.
Para a elaboração
das histórias em quadrinhos, pode-se utilizar as ferramentas, tais como:
GoAnimate
Para quem deseja dar vida aos quadrinhos, o site GoAnimate ajuda a montar pequenas animações. Ele oferece personagens, cenários e objetos prontos para serem personalizados por professores, alunos e outros usuários.
Para quem deseja dar vida aos quadrinhos, o site GoAnimate ajuda a montar pequenas animações. Ele oferece personagens, cenários e objetos prontos para serem personalizados por professores, alunos e outros usuários.
ReadWriteThink
A ferramenta permite escolher diferentes templates para criar histórias. Em cada quadrinho, o usuário pode incluir personagens, objetos, balõezinhos e textos. Ao terminar, ele pode imprimir sua revistinha para colorir.
A ferramenta permite escolher diferentes templates para criar histórias. Em cada quadrinho, o usuário pode incluir personagens, objetos, balõezinhos e textos. Ao terminar, ele pode imprimir sua revistinha para colorir.
ToonDoo
O ToonDoo traz diversas ferramentas para auxiliar na produção de histórias em quadrinhos. São várias opções de cenários, personagens, objetos, carimbos e balõezinhos, além de também permitir a inclusão de fotos.
O ToonDoo traz diversas ferramentas para auxiliar na produção de histórias em quadrinhos. São várias opções de cenários, personagens, objetos, carimbos e balõezinhos, além de também permitir a inclusão de fotos.
Referências bibliográficas:
Carlos
Eduardo Barbosa é discente do curso de licenciatura em História da Universidade
Federal do Amapá (UNIFAP) e Assistente de pesquisa arqueológica em projetos de
consultoria. Atua como bolsista de extensão voluntário no projeto “Arqueologia e Educação Patrimonial: construindo
experiências a partir da Universidade Federal do Amapá, campus Marco Zero” que
vigorou durante o ano de 2018.
Jelly
Juliane Souza de Lima é Licenciada em História pela Universidade Federal do Amapá
(UNIFAP) e mestra em Arqueologia pelo Museu Nacional da Universidade Federal do
Rio de Janeiro (UFRJ), pesquisadora colaboradora no Centro de Estudos e
Pesquisas Arqueológicas (CEPAP/UNIFAP). Possui experiência na área da
Arqueologia pré-colonial, ensino de história e análise de material didático de
História.
O autores deste texto agradecem a Prof. Dra. Verônica Xavier
Luna coordenadora do projeto de extensão “Arqueologia e Educação Patrimonial: construindo
experiências a partir da Universidade Federal do Amapá, campus Marco Zero” e
aos demais membros da equipe. Destacamos a importância do fomento das
atividades através do PROGRAMA INSTITUCIONAL DE BOLSAS À EXTENSÃO UNIVERSITÁRIA
PIBEX 2018, Edital
de Nº 27/2017.
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p.45-58, 2013.
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Arqueologia Pública: considerações acerca do projeto “LAP com as
Escolas”. Anais I Semana de
Arqueologia. “Arqueologia e Poder”. Campinas. Disponível em: Acesso em,
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Patrimonial: histórico, conceitos e processos. Brasília, DF:
Iphan/DAF/Cogedip/Ceduc, 2014.
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ZANETTINE,
Paulo. Indiana Jones deve morrer. Jornal da Tarde, São Paulo, Maio de 1991.
Prezados Carlos e Jelly, a proposta de vocês é instigante. Levanto uma questão: o Amapá possui um incrível patrimônio arqueológico quase desconhecido, como vincular a proposta de vocês a esse patrimônio que precisa ser descoberto, não apenas pelos cidadãos do próprio estado como por todos os brasileiros?
ResponderExcluirOla, José Maria.
ExcluirInicialmente a aplicação desta atividade faz parte de um projeto de extensão. É muito difícil vincular uma pesquisa educativa a um projeto de arqueologia. Isso requer tempo e dedicação. Além disso, requer investimentos. Em tempos sombrios e de corte de orcaorçam voltado para a pesquisa, o que eu percebo enquanto pesquisadora são ausências de políticas públicas que empoderem ações educativas no âmbito do patrimônio como forma de valorização daqueles que possam usufruir do mesmo.
Att, Jelly Juliane Souza de Lima