Carlos Eduardo Barbosa e Jelly Juliane Souza de Lima


“HISTÓRIA EM QUADRINHOS E PATRIMÔNIO ARQUEOLÓGICO”: PROPOSTA DO PROJETO DE EXTENSÃO “ARQUEOLOGIA E EDUCAÇÃO PATRIMONIAL: CONSTRUINDO EXPERIÊNCIAS A PARTIR DA UNIVERSIDADE FEDERAL DO AMAPÁ, CAMPUS MARCO ZERO”



“História em Quadrinhos e Patrimônio Arqueológico” faz parte do projeto de extensão “Arqueologia e Educação Patrimonial: construindo experiências a partir da Universidade Federal do Amapá, campus Marco Zero” que tem como objetivo principal contribuir para o fortalecimento e valorização do patrimônio arqueológico no ambiente escolar no Amapá, AP.

Esta proposta de pesquisa de extensão têm como objetivos específicos no ambiente escolar: explicar conceitos como cultura, patrimônio cultural, patrimônio arqueológico, o que é arqueologia e a prática arqueológica; junto com os alunos fazer leituras de histórias em quadrinhos a serem selecionadas; aplicar oficinas de produção de história em quadrinho na sala de aula em três escolas da rede pública que sejam foco do projeto de extensão; entender a relação da História em quadrinhos e as personagens criadas pelos alunos da rede pública; registrar as motivações dos alunos no momento da criação das personagens da História em quadrinhos elegidas para representar a defesa do patrimônio arqueológico de Macapá.

A visão romantica da Arqueologia através do antiquarianismo
A teoria arqueológica passou por mudanças nos modos de ver a cultura material no decorrer do tempo. Durante os séculos XV, XVIII e XIX, no continente europeu afloravam os paradigma Medieval e Ilustração, além dos movimentos conhecidos como Renascimento cultural, Romantismo e Nacionalismo que influenciaram o início da arqueologia (Hodder, 2001).  A arqueologia surge como uma prática colecionismo e antiquarianismo na Europa. Este período é classificado de duas maneiras: arqueologia clássica e antiquarianismo (Trigger, 2004) ou período especulativo (Renfrew & Bahn, 2004).  

O objetivo da coleta dos objetos arqueológicos deveria responder a questões sobre a origem humana e o desenvolvimento da sociedade. Com o Renascimento buscou-se resgatar e promover a volta de um passado glorioso a exemplo do que foi vivido na antiguidade Greco-romana, de modo a entender e imitar as gloriosas realizações, um dos interesses da nobreza ascendente e da burguesia cujo patrocínio dependiam (Trigger, 2004). Papas e mercadores contribuíram para que fossem realizadas escavações a fim de trazer novas informações sobre as antigas civilizações.

A busca por esse passado glorioso fez com que as os chamados Estados imperiais competissem por esses patrimônios que hoje se encontram em museus, por exemplo, a Vênus de Milo que representa a tradição clássica grega e foi adquirida por aristocratas (Shanks, 2001). Os estudos clássicos da Egiptologia e Assiriologia além de precisar das fontes escritas dependiam da pesquisa arqueológica como fonte de documentos e artefatos (Trigger, 2004). Os registros escritos também serviam para realizar enquadramento cronológico (Renfrew & Bahn, 2004; Trigger, 2004).

A partir da Ilustração criou-se uma visão evolutiva da história humana que se contrapôs ao paradigma medieval. As teses da Ilustração tornaram-se para a classe média a base de um pensamento evolucionista, por exemplo, a sociedade européia passou por todos por estágios para ser o que é, e outras sociedades mais primitivas estariam ainda no primeiro (Trigger, 2004). Existiam estudos comparativos de povos contemporâneos a fim de ver os diferentes níveis de complexidade, o que caracterizou o evolucionismo unilinear, do simples para o complexo. Essa visão evolucionista cultural antecedeu a obra a Origem das espécies de Charles Darwin (Trigger, 2004).

O romantismo impulsionou o desenvolvimento da arqueologia na Europa, como maneira de documentar a formação das raízes nacionais, através do resgate de objetos anteriores a presença romana. Nesta época, as escavações “alimentavam” os gabinetes de curiosidades junto às casas reais da Europa, o que resultou na criação dos grandes museus no século XIX como o Louvre na França e Museu de Berlim (Renfrew & Bahn, 2004; Trigger, 2004). O Romantismo possibilitou documentar as raízes de formação dos Estados nacionais e teve grande apelo junto às classes médias conservadoras, bem como estimulou o gosto pelas escavações.

No período Clássico e Antiquarista, ficava evidente a falta de teorias e metodologias voltadas para a prática arqueológica (Renfrew & Bahn, 2004). As escavações, “um simples cavar”, tinham o objetivo de buscar objetos de valor estético e comercial, o que difundiu de forma equivocada a prática arqueológica e que ainda hoje perdura.

No cotidiano das pessoas, a arqueologia repercutiu através dos meios literários, midiáticos e pelos blockbusters do cinema como Indiana Jones, Tomb Raider e The Mummy (Ribeiro, 2018). A informações absorvidas pela maioria das pessoas sobre a prática arqueológica foi produzida por não arqueólogos gerando desta forma equívocos sobre a prática científica e do papel social referente ao patrimônio arqueológico (Funari & Robrahn-Gonzáles, 2008; Ribeiro, 2018).

No imaginário das pessoas, a prática arqueológica disseminada pelos filmes é a de uma arqueologia baseada na aventura, no colonialismo, na caça ao tesouro, no valor comercial do patrimônio cultural ou escavar ossos de dinossauros (Funari, 2005; Trigger, 2004). Em matéria do Jornal da Tarde de São Paulo, o arqueólogo Paulo Zanettini declarou que “Indiana Jones deveria morrer” devido a concepção equivocada e romântica do arqueólogo no mundo cinematográfico (Zanettini, maio de 1991. Jornal da Tarde. SP), conforme indica a figura 1.


 

Certos aspectos sociais relacionados a prática arqueológica condizem com aquela visão dos filmes, especificamente relacionada aos primeiros arqueólogos, que foram de fato aventureiros, de modo que tal profissão teria se tornado campo de interesse do público em geral dada a fama dessas personagens (Funari, 2005). Para Silva (2011), as produções de arqueologia, se iniciam por volta de 1840 e teriam como marcos principais o grande boom das décadas de 1920 e 1950, pois daí se desenvolvem as mídias eletrônicas.

Mesmo com a arqueologia sendo divulgada na mídia, por outro lado, a postura de isolamento dos arqueólogos em relação à sociedade e como estes profissionais vão encarar tardiamente seu papel de responsabilidade social, fez gerar de forma não intencional uma barreira de informações sobre arqueologia para o público em geral (Funari, 2005; Funari, Oliveira & Tamanini, 2005; Funari & Robrahn-Gonzáles, 2008). Nos meados da década de 1980, arqueólogos socialmente engajados iniciam discussões críticas sobre a prática arqueológica e a divulgação no âmbito social como meio de aproximação com as diferentes camadas sociais (Hodder, 2003).

Tal aproximação em relação as diferentes camadas sociais, só pôde ocorrer em consequência das discussões vindas da teoria arqueológica Pós-Processual, que por sua vez encontrou consonância nas ideias do Marxismo, Neo-Marxismo, Estruturalismo, Pós-estruturalismo, feminismo, Teoria Crítica, Fenomenologia, Antropologia interpretativa e da História, que passaram a fazer parte do discurso arqueológico (Hodder, 2001; Trigger, 2004).

Desta forma, os arqueólogos adotaram papéis emancipatórios na prática arqueológica, baseado na reflexão crítica sobre as narrativas explicativas construídas sobre as diferentes sociedades, sejam estas do passado ou contemporâneas. Para Carvalho e Silva (2013, p. 45), “a arqueologia pública deve ser entendida como uma prática autocrítica da arqueologia, levando em conta seu impacto sobre a sociedade na qual se insere e seu potencial político de transformação” (Carvalho & Silva, 2013, p.45).

Neste sentido, a “fórmula” indicada por alguns autores é a de que, antes de se realizar ações sociais e pesquisas voltadas a entender melhor o público, é preciso compreender como o público entende a arqueologia, sendo esta uma função da arqueologia pública, saber interpretar essa concepção que foi formada fora do ambiente acadêmico (Carvalho & Silva, 2013; Cury, 2006).

As maiores reflexões sobre arqueologia/mídia/divulgação focam no uso do cinema e da televisão (Carvalho & Silva, 2013; Funari, 2005; Zanettini, 1991), no entanto, ainda faltam estudos sobre o papel estereotipado que também está presente nas Histórias em quadrinhos (Ribeiro, 2018; Vergueiro, 2004), sendo este um campo profícuo para estudos, pois existem várias publicações em quadrinhos no âmbito internacional e nacional (figura 2).



Figura 2: À esquerda, “as aventuras de Tintim. Fonte: https://www.companhiadasletras.com.br/detalhe.php?codigo=12143. À direita, turma da Mônica. Fonte: thttp://museologando.blogspot.com/2011/08/turma-da-monica-uma-aventura-no-museu.html.
     

As práticas em arqueologia pública do pelo Laboratório de Arqueologia Pública (LAP) da Universidade de Campinas (UNICAMP) têm permitido realizar experiências de sucesso no campo do patrimônio arqueológico ao fomentar a formação de jovens pesquisadores que ainda não estão no ensino superior (Carvalho & Meneses, 2012). Este é o caso, da inclusão de alunas do ensino médio da rede púbica que participaram do Programa de Iniciação Científica Júnior no projeto intitulado “Acervo arqueológico do Arquivo Paulo Duarte” em 2012 (figura 3).

Figura 3:Projeto “Acervo arqueológico do Arquivo Paulo Duarte. Fonte. Silva e Fernandes, 2012.

 As pesquisadoras JRs Gabriela Silva e Marllen Fernandes (2012) produziram uma história em quadrinhos, tendo como protagonista uma criança que associava arqueologia com os dinossauros. Além disso, emergiu na história a personagem de Paulo Duarte, um dos responsáveis por leis e luta pela preservação do patrimônio cultural brasileiro (Florêncio et al, 2014; Silva & Fernandes, 2012).
Diagnosticada as lacunas, esta pesquisa procura entender: O que o público entende sobre arqueologia? Que tipos de patrimônios seriam eleitos nas histórias produzidas na sala de aula? Que personagens poderiam ser os defensores da nossa história ao levar em conta o que pensa o público escolar?

A nossa proposta
Recentemente, em muitos países, os órgãos associados a educação passaram a reconhecer a importância das histórias em quadrinhos no currículo escolar (Vergueiro, 2004, p. 21). No Brasil, as histórias em quadrinhos já são reconhecidas pela Lei de Diretrizes e Bases(LDB), Parâmetros curriculares Nacionais (PCN) e Plano Nacional Biblioteca na Escola (PNBE). As histórias em quadrinhos vem sendo utilizado como material didático por professores de diversas áreas do conhecimento tais como a língua portuguesa, história, geografia, arqueologia e artes, pois as mesmas oferecem diversas possibilidades de uso.

Como as atividades destas pesquisa focam no universo das histórias em quadrinhos, inicialmente deve-se criar aproximações destas com as práticas pedagógicas de forma lúdica (Vergueiro, 2004). Conforme Vergueiro (2004, p. 21-25), as histórias em quadrinhos auxiliam no ensino, pois, segundo o mesmo: -os estudantes querem ler os quadrinhos; -palavras e imagens, juntos ensinam de forma mais eficiente; -existe um alto nível de informação nos quadrinhos; -os quadrinhos auxiliam o desenvolvimento do hábito da leitura; -o caráter elíptico da linguagem quadrinhística obriga o leitor a pensar e imaginar (Vergueiro, 2004, p. 21-25), dentre outras cacteristicas.

Inicialmente, esta atividade prevê três etapas:
Na primeira etapa, serão feitos os contatos com as escolas. As idas as escolas devem procurar mapear espaços interativos para que ocorram as atividades com os alunos. Feito o mapeamento dos espaços, acontecerá o primeiro contato com os alunos. No primeiro encontro com os alunos, um levantamento sobre o que estes sabem sobre arqueologia será o ponto de partida para a elaboração das etapas seguintes.

A segunda etapa leva em conta os procedimentos metodológicos de Horta e colegas (1999) que são utilizados na Educação Patrimonial:
1.Observação: Identificação do objeto/função/significado; desenvolvimento da percepção visual e simbólica. Na etapa de observação, devem ser realizadas atividades que visem o desenvolvimento das percepções sobre o patrimônio cultural dos participantes. Uma breve apresentação desta pesquisa de extensão mostrará aos alunos o que vem a ser patrimônio arqueológico.
2.Registro: Fixação do conhecimento percebido, aprofundamento da observação e análise crítica; desenvolvimento da memória, pensamento lógico, intuitivo e operacional. Os alunos devem produzir desenhos coloridos em papel A4, valorizando os conhecimentos que possuem sobre patrimônio cultural e outras formas de expressão que os rodeiam.
3.Exploração: Desenvolvimento das capacidades de análises e julgamento crítico, interpretação das evidências e significados. Após a elaboração dos desenhos coloridos em papel A4, que objetiva a valorização dos conhecimentos que possuem ao destacar o patrimônio cultural e outras formas de expressão que os rodeiam, os participantes serão instigados a falar sobre sua produção.
4.Apropriação: Envolvimento afetivo, internalizarão, desenvolvimento da capacidade de auto-expressão, apropriação, participação criativa e valorização do bem cultural. Na última etapa, uma exposição sobre as atividades em quadrinhos será realizada. No ambiente escolar, a seleção de determinados espaços para a exposição dos quadrinhos deverão ocorrer com o obetivo de fixar a exposição dos desenhos (que ocorré em conjunto com a última etapa).

Na última etapa, os alunos serão orientados a produzir as histórias em quadrinhos. Para isso, uma oficina sobre a produção da história em quadrinhos deverá apresentar os elementos proposta pelo Brasil Escola:
1.Argumento: a ideia da trama de forma resumida com início, meio e fim.
2.Escaleta: é a organização de todas as cenas a serem criadas de maneira que sustente a HQ, seguindo uma ordem, bem como uma descrição ligeira.
3.Roteiro: Todas as cenas com cenários, diálogos, apresentação de personagens, desenvolvimento do enredo, os dramas e a finalização.
4.Traço: definição do estilo de desenho a ser utilizado, bem como a tonalidade de luz e cor, juntamente com a densidade.
5.Formato: Estabeleça o número de páginas, visto que tal procedimento indicará o ritmo da narrativa.
6.Distribuição do espaço gráfico/croquis: define o formato da HQ, através de rabiscos da história, reservando espaço para os diálogos e legendas.
7.O lápis: utilizado para o desenhista demonstrar seu traço com maior definição. Um desenho bem feito a lápis é considerado como bom andamento na construção das Hqs.
8.Arte-final: é a fase de acabamento que vai desde o traço das tintas até o momento de dar cor às ilustrações.
9.Lettering: termo originado da língua inglesa, refere-se ao momento de editar o texto.
10.Capa: considerado como uma das principais forma de chamar atenção do leitor deve ser extremamente planejada.
11.Contracapas: Apresenta créditos e textos adicionais.
12.Revisão geral de texto e imagens: fundamental para evitar deslizes frequentes encontrados em HQ.
13.Prova Gráfica: Momento de conferir se tudo está representado no papel, conforme foi solicitado.
14.Impressão: Quando voltado para produção comercial é estabelecido um orçamento, cronograma e previsão de tiragem que são pré-estabelecidos pela editora responsável pelos direitos de publicação.
15.Distribuição: Irá depender de um acordo entre as grandes empresas do ramo.

Em relação aos itens de número: 12, 13, 14 e 15 serão de responsabilidade dos coordenadores gerais do projeto de extensão. Menção especial deverá ser feita ao item 14 e 15, as histórias em quadrinhos serão publicadas na plataforma de projetos pedagógicos do Brasil Estante Mágica.

Para a elaboração das histórias em quadrinhos, pode-se utilizar as ferramentas, tais como:
GoAnimate
Para quem deseja dar vida aos quadrinhos, o site GoAnimate ajuda a montar pequenas animações. Ele oferece personagens, cenários e objetos prontos para serem personalizados por professores, alunos e outros usuários.
ReadWriteThink
A ferramenta permite escolher diferentes templates para criar histórias. Em cada quadrinho, o usuário pode incluir personagens, objetos, balõezinhos e textos. Ao terminar, ele pode imprimir sua revistinha para colorir.
ToonDoo
O ToonDoo traz diversas ferramentas para auxiliar na produção de histórias em quadrinhos. São várias opções de cenários, personagens, objetos, carimbos e balõezinhos, além de também permitir a inclusão de fotos.


Referências bibliográficas:
Carlos Eduardo Barbosa é discente do curso de licenciatura em História da Universidade Federal do Amapá (UNIFAP) e Assistente de pesquisa arqueológica em projetos de consultoria. Atua como bolsista de extensão voluntário no projeto “Arqueologia e Educação Patrimonial: construindo experiências a partir da Universidade Federal do Amapá, campus Marco Zero” que vigorou durante o ano de 2018.
Jelly Juliane Souza de Lima é Licenciada em História pela Universidade Federal do Amapá (UNIFAP) e mestra em Arqueologia pelo Museu Nacional da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), pesquisadora colaboradora no Centro de Estudos e Pesquisas Arqueológicas (CEPAP/UNIFAP). Possui experiência na área da Arqueologia pré-colonial, ensino de história e análise de material didático de História.
O autores deste texto agradecem a Prof. Dra. Verônica Xavier Luna coordenadora do projeto de extensão “Arqueologia e Educação Patrimonial: construindo experiências a partir da Universidade Federal do Amapá, campus Marco Zero” e aos demais membros da equipe. Destacamos a importância do fomento das atividades através do PROGRAMA INSTITUCIONAL DE BOLSAS À EXTENSÃO UNIVERSITÁRIA PIBEX 2018, Edital de Nº 27/2017.

CARVALHO, Aline; SILVA, Bruno Sanches Ranzani. Arqueologia e socialização do conhecimento: Indiana Jones, mostre‑nos o que sabes. Arqueologia/Artigos, p.45-58, 2013.
CARVALHO, Aline Vieira de; MENEZES, Victor. Práticas em Arqueologia Pública: considerações acerca do projeto “LAP com as Escolas”. Anais I Semana de Arqueologia. “Arqueologia e Poder”. Campinas. Disponível em: Acesso em, v. 5, n. 11, 2013.
CURY, Marília Xavier. Para saber o que o público pensa sobre arqueologia. Revista Arqueologia Pública, v. 1, n. 1 (1), p. 31-48, 2006.
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2 comentários:

  1. Prezados Carlos e Jelly, a proposta de vocês é instigante. Levanto uma questão: o Amapá possui um incrível patrimônio arqueológico quase desconhecido, como vincular a proposta de vocês a esse patrimônio que precisa ser descoberto, não apenas pelos cidadãos do próprio estado como por todos os brasileiros?

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    1. Ola, José Maria.
      Inicialmente a aplicação desta atividade faz parte de um projeto de extensão. É muito difícil vincular uma pesquisa educativa a um projeto de arqueologia. Isso requer tempo e dedicação. Além disso, requer investimentos. Em tempos sombrios e de corte de orcaorçam voltado para a pesquisa, o que eu percebo enquanto pesquisadora são ausências de políticas públicas que empoderem ações educativas no âmbito do patrimônio como forma de valorização daqueles que possam usufruir do mesmo.
      Att, Jelly Juliane Souza de Lima

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