Victor André Costa da Silva e Eudymara Queiroz da Cruz


JOGOS COMO FERRAMENTA DIDÁTICA PARA O ENSINO DE HISTÓRIA DA AMÉRICA PORTUGUESA


O grupo de pesquisa “Formação dos Espaços Coloniais: Economia, sociedade e cultura” (FEC/CNPq) da Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN) Partindo das discussões e estudos elaborados, propôs-se a pensar em maneiras de como facilitar a aplicação das Leis n° 10.639/03 e nº 11.645/08, que sancionam a obrigatoriedade do ensino de história e cultura afro-brasileira e indígena na rede pública e particular de ensino no país.

Para ajudar na veiculação rápida e dinâmica dos assuntos estudados pela equipe do FEC, pensou-se em elaborar jogos didáticos que abarcassem a temática da sociedade colonial e suas relações étnico-raciais no período que compreende o Brasil Colônia, e apresenta-los na “Semana de Ciência, Tecnologia e Cultura” (CIENTEC), organizada pela UFRN. Desse modo, trabalhando com a temática indígena foi aplicado um jogo de RPG (role-playing game), além do “CS: Cultura e sociedade no Brasil colonial” e do “Jogo das etnias”.

A aplicação dos jogos e possíveis diálogos com a comunidade

A partir da noção de pluralidade cultural, pretendeu-se, por meio dos jogos, afirmar a agência de ambos os povos que habitavam as terras da América portuguesa, deixando de lado a visão de dominação dos portugueses e evidenciando a contraposição com as negociações que indígenas e africanos faziam, e também com suas formas de resistência. Partindo desse pressuposto, pensamos os jogos como:

“[...] exercício sensório-motor e de simbolismo, uma assimilação do real à atividade própria, fornecendo a esta seu alimento necessário e transformando o real em função das necessidades múltiplas do eu. Por isso, os métodos ativos de educação das crianças exigem que se forneça às crianças um material conveniente, a fim de que, jogando elas cheguem a assimilar as realidades intelectuais que, sem isso, permanecem exteriores à inteligência infantil” (PIAGET, 1967).

O primeiro jogo a ser desenvolvido foi o “CS: Cultura e sociedade no Brasil colonial”, exposto na CIENTEC do ano de 2013. O jogo foi criado para ajudar os docentes de história da educação básica a tornar as aulas mais interativas e, também, para que os alunos se divirtam no processo de ensino e aprendizagem. O jogo funciona da seguinte forma: o tabuleiro é dividido em quatro cores. Cada cor faz referência a uma temática específica. Os jogadores lançam o dado que determinará quantas casas irão andar. Em seguida, o participante responderá perguntas sobre cada temática, a depender da cor na qual ele parou e, sendo a resposta correta, ganhará uma peça de tangram. O objetivo é chegar à casa central e montar, com as peças ganhas no decorrer do jogo, o mapa do Brasil. Dessa forma, os participantes poderão perceber de que maneira ocorreu o intercâmbio entre estes povos e compreender a diversidade cultural existente na atual sociedade brasileira.

Eles serão as próprias peças do jogo e irão se locomover de acordo com a numeração que o dado lançado determinar. Além disto, terão que montar um tangram, quebra-cabeças chinês, constituído por sete peças, que irá simbolizar a atual sociedade brasileira através de um mapa do Brasil. Em resumo, os participantes, que serão parte do jogo, também se sentirão parte das trocas culturais e permanências de culturas autóctones e europeias que resultaram na sociedade em que estão inseridos. De salientar que este jogo também foi utilizado nas aulas de estágio de alguns alunos de licenciatura em História da UFRN ao longo dos anos.


Fig. 1
Aplicação do jogo “CS”, nas CIENTEC dos anos de 2013 e 2015 (Acervo pessoal dos autores).

No ano de 2015, o projeto voltou a ser apresentado, trazendo, além do “CS”, outros jogos, fruto da continuidade do debate sobre a elaboração de jogos didáticos e o encurtamento da distância entre a produção acadêmica universitária e a Educação Básica. Assim, foram criados mais jogos que versavam sobre temas específicos do período colonial. Um deles foi o jogo “Quem é quem?”, que pode ser jogado por até 6 visitantes. Cada um deles recebe no início do jogo um gabarito, em que deve ir marcando suas respostas às questões colocadas pelo moderador do jogo. As questões relacionam-se a uma profissão que o jogador deve identificar. Por exemplo: “equivalente ao atual posto de coronel, aproximadamente, era um oficial superior comandante do terço de infantaria do exército português? Quem era?” Diante desta questão, os jogadores devem escolher dentre as profissões expostas num quadro (quadro das profissões), identificadas pelo nome e por um número, o que torna o jogo mais simples e rápido. O participante que tiver o maior número de acertos tira uma foto com um “emoji” sorridente e recebe uma versão pequena com informações sobre profissões do período colonial. Para o mesmo ano, também foi criado o jogo “Terra à Vista”, no qual o jogador entrava em um barco, produzido com caixas de papelão, e “navegava” até a Terra de Vera Cruz, à medida que ia respondendo corretamente questões sobre a sociedade colonial.


Fig. 2
Aplicação dos jogos “Quem é quem?” e “Terra à vista”, nas CIENTEC dos anos de 2015 e 2016 (Acervo pessoal dos autores).

As produções e aprimoramentos de jogos continuaram sendo discutidas e, no ano de 2016, com a nova inscrição realizada na CIENTEC-UFRN, na qual, além dos jogos já citados, houve a elaboração do “Jogo das etnias”, que contém quadros de etnias africanas que foram escravizadas no Brasil. Neste jogo, o participante tem que colar o nome correto correspondente à etnia mostrada, de acordo com suas indumentárias e com costumes descritos na base de cada quadro.

Na tentativa de trazer todos os elementos discutidos nos trabalhos, a equipe observou, levando em consideração o público e as discussões entre os membros das equipes anteriores, que algumas temáticas ainda não haviam sido abordadas, como por exemplo, a presença indígena após Guerra dos Bárbaros na capitania do Rio Grande do Norte. Com estas ideias em mente, foi criado um jogo de RPG (role-playing game), que significa "jogo de interpretação de personagens", e consiste em um tipo de jogo no qual os jogadores desempenham o papel de um personagem em um cenário fictício. Em nosso caso, os personagens a serem interpretados pelos participantes são indígenas que vivem na segunda metade do século XVIII e, de acordo com as escolhas feitas por eles, vão vivenciando as múltiplas possibilidades e consequências diante do advento colonial, visando criar alianças que os favoreçam e garantam além de conquistas, os avanços no espaço da Capitania do Rio Grande.


Fig. 3
Mapa da Capitania do Rio Grande do Norte com as possibilidades de locomoção no RPG destacadas (Acervo pessoal dos autores).

Durante os dias do evento contamos com a participação de diversos discentes de faixas etárias diferentes, essa participação espontânea nos fez observar que o jogo é uma atividade lúdica que sempre estará presente na vida do ser humano e que suscita muito facilmente o interesse e curiosidade por parte deles, mas que ao mesmo tempo não está tanto em vigor nas escolas, já que a escola tradicional, centrada na transmissão de conteúdos, não comporta esse modelo lúdico.

Conforme Almeida (2000), a ludicidade contribui e influencia na formação do aluno, possibilitando uma evolução constante no conhecimento. Contudo o mesmo só será garantido se o educador estiver preparado para realizá-lo. Santos (2001, p.14) confirma que “a aceitação da ludicidade, por parte dos professores, não garante uma postura lúdico-pedagógica na sua atuação”.
Com as exposições dos jogos, percebemos além do envolvimento dos alunos, o interesse do corpo docente de diversas escolas do estado do Rio Grande do Norte que passaram pelo estande de apresentações. A partir daí, tivemos uma noção ainda mais clara da necessidade de incentivo a revisões das práticas em sala de aula, além do estímulo de atividades mais lúdicas que conquistavam o maior fascínio do aluno e ajudava sobremaneira ao professor na execução de seus planos de aula. Além de disponibilizarmos as ideias dos materiais para os jogos, instruíamos os professores a como os executarem em sala de aula, como também a adaptá-los de acordo com suas disciplinas ou conteúdos a serem administrados.  Como afirma Castro (2004, p. 14), a extensão

“[...] se coloca como um espaço estratégico para promover práticas integradas entre as várias áreas do conhecimento. Para isso é necessário criar mecanismos que favoreçam a aproximação de diferentes sujeitos, favorecendo a multidisciplinaridade; potencializa, através do contato de vários indivíduos, o desenvolvimento de uma consciência cidadã e humana, e assim a formação de sujeitos de mudança, capazes de se colocar no mundo com uma postura mais ativa e crítica. A extensão trabalha no sentido de transformação social.”

O que observamos, portanto, é um retorno muito positivo da aplicação dos jogos e não apenas da comunidade escolar, o público externo no geral tinha a curiosidade despertada ao ver conteúdos da História Colonial sendo tratados de uma nova maneira, mais divertida e convidativa. E esse envolvimento com os jogos não se encerrava ao fim do evento, o grupo de pesquisa se propôs a alimentar uma página do facebook para manter contato com o público interessado, além de divulgar fotos e ações relacionadas aos jogos desenvolvidos.

Além disso, componentes da equipe que estavam em seus estágios supervisionados no curso de Licenciatura em História, utilizaram os jogos nas turmas de ensino médio e fundamental, observando que havia um maior interesse dos alunos em relação ao conteúdo ministrado. As atividades desenvolvidas contavam com mais participação do que as aulas majoritariamente conteudistas. Os alunos se envolviam, participavam mais ativamente e questionavam os conteúdos que eram ministrados através dos jogos. Assim, a utilização de jogos didáticos no ensino de História enriquecem as aulas, tornando mais dinâmicas e interativas.

Através destes jogos, portanto, procura-se cada vez mais estabelecer esse diálogo tão necessário entre o conhecimento produzido na UFRN e a comunidade externa, propiciando um diálogo profícuo no presente e no futuro. Dessa maneira, estreitamos os vínculos com alunos, mestres e pais, e podemos avançar as fronteiras da Universidade à medida que os trazemos para dentro desse espaço acadêmico e possibilitamos a reprodução dessas atividades a qualquer momento e em qualquer outro ambiente externo, tendo em vista que os materiais para produção dos jogos são acessíveis facilmente e toda sua execução é repassada durante as apresentações e ao longo das interações com o público que se propõe a jogar.

Considerações finais

Apresentamos neste artigo, uma primeira tentativa de análise do alcance e recepção dos jogos didáticos desenvolvidos na Base de Pesquisa “Formação dos Espaços Coloniais” e executados nas CIENTECs dos anos de 2013, 2015 e 2016, bem como nas salas de aula de estágio supervisionado de alguns discentes de licenciatura em História da UFRN. Diante do exposto anteriormente, evidenciamos que de certo modo conseguimos atingir os objetivos propostos ao grupo de pesquisa, que além da produção do conhecimento no âmbito da História Colonial, teve a preocupação de levantar possibilidades de divulgação e veiculação de maneira mais facilitada dos conteúdos que abarcam essa área do conhecimento.

O trabalho foi desenvolvido e elaborado pensando nas demandas sociais que os alunos de graduação e pós-graduação, que compõe o grupo de pesquisa FEC, perceberam nos estágios supervisionados nas escolas de rede pública do estado do Rio Grande do Norte. Ao detectar que havia uma defasagem na diversidade de metodologias nas aulas de história, além de notar uma ausência de uma problematização mais profunda ao tocar-se no assunto do ensino de história e cultura afro-brasileira e indígena, muitas vezes apresentado de maneira superficial e apressada, contudo, isso é fruto também do uso de livros didáticos que ainda não trabalham esses temas de maneira crítica e não possibilitam uma discussão no âmbito cultural e social dos povos indígenas e afro-brasileiros.

A utilização dos jogos didáticos nas aulas como um mecanismo mais atrativo e dinâmico permite passear por esses temas e se necessário fazer paradas para explanar de maneira mais abrangente sobre casos pontuais. Os jogos funcionam, portanto, como um facilitador da introdução de temas ainda tão carentes de discussões e debates em sala de aula, pois é no período do ensino básico em que há uma série de informações que forjam o caráter do aluno enquanto cidadão, e se pudermos colaborar nessa construção com discussões que abram nossos olhos de maneira mais tolerante e respeitosa às diferenças, colheremos bons frutos em nossa sociedade.

REREFÊNCIAS
Autores:
Victor André Costa da Silva – Mestrando em História pela UFRN, com bolsa CAPES e integrante da Base de Pesquisa “Formação dos Espaços Coloniais”, orientando do Prof. Dr. Lígio José de Oliveira Maia.
Eudymara Queiroz da Cruz - Mestranda em História e graduanda em pedagogia pela UFRN, orientanda do Prof. Dr. Magno Francisco de Jesus Santos.

ALMEIDA, Paulo Nunes de. Educação lúdica: técnicas e jogos pedagógicos. São Paulo: Loyola, 2000.
BRASIL. Parâmetros curriculares nacionais: História – 5a a 8a séries. Brasília: .Ministério da Educação, Secretaria da Educação Fundamental, 1998.
CASTRO, Luciana Maria Cerqueira. A universidade, a extensão universitária e a produção de conhecimentos emancipadores. In: REUNIÃO ANUAL DA ANPED, 27, Caxambu, 2004. Anais... Caxambu: ANPEd, 2004. Disponível em: < http://www.anped.org.br/sites/default/files/t1111.pdf >. Acesso em: 30 mar. 2018.
MIDÕES, Andreia Sofia Alves Correia. A Emergência da Literacia e a criança em idade pré-escolar: A Educação e o Lazer. 2014. 90 f. Dissertação (Mestrado) - Curso de Mestrado em Educação e Lazer, Departamento de Educação, Instituto Politécnico de Coimbra, Coimbra, 2014. Disponível em: <http://biblioteca.esec.pt/cdi/ebooks/MESTRADOS_ESEC/ANDREIA_MIDOES.pdf>. Acesso em: 30 mar. 2018.
NETO, José Alves de Freitas. A transversalidade e a renovação no Ensino de História. In: VEIGA, Ilma P. A. (Org.). Técnicas de ensino: por que não? 8. Ed. Campinas: Papirus, 1999.
PIAGET J. Psicologia e pedagogia. Rio de Janeiro: Forense Universitária, 1976.


13 comentários:

  1. Olá Victor e Eudymara. Como os alunos receberam essa nova estratégia didática?

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    1. Olá, José Maria Gomes de Souza Neto.
      Primeiramente, agradecemos pela sua pergunta e participação.
      Então, segundo nossa experiência, essa proposta de intervenção foi muito bem recebida, não apenas pelos alunos, como pelos demais participantes do evento (CIENTEC/UFRN), tendo em vista a participação maciça de segmentos além do ambiente escolar, como famílias e grupos de amigos, por exemplo. De maneira geral, todos já despertavam o interesse desde o início, pelo simples fato de ser uma estratégia que mesclava assuntos da História Colonial com a parte lúdica e interativa dos jogos. Passada a fase do entusiasmo inicial, os participantes se sentiam interessados para conhecer os outros jogos e terminavam circulando por todos, testando seus conhecimentos, construindo novas ideias e dialogando conosco de modo recreativo.

      Victor André Costa da Silva
      Eudymara Queiroz da Cruz

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  2. Excelente iniciativa desde já deixo os meus parabéns.

    Quanto a iniciativa de projetos como esse, vocês acreditam que a democratização desse método é tão insignificante hoje no Brasil devido ao desinteresse de professores "tradicionais" ou por falta de um incentivo do Estado na democratização desse e de outros métodos didáticos/lúdicos de aprendizagem?

    Seygon da Silva Santos


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    1. Olá, Seygon da Silva Santos.
      De antemão, agradecemos pela pergunta pertinente e pelo elogio.
      No que diz respeito à questão colocada, acreditamos que muita da parcela de responsabilidade da não difusão e execução eficientes de métodos didáticos/lúdicos de ensino está principalmente sob o Estado e possíveis políticas públicas de incetivo e fomento à criação e utilização desses meios, como cursos de capacitação, por exemplo. Além disso, acreditamos também que os professores podem ter iniciativas próprias para elaboração dessas propostas de ensino de caráter mais lúdico, tendo em vista serem feitos com ideias simples e materiais de baixo custo, porém deve-se levar em consideração que muitas das vezes esses professores não têm oportunidades desse tipo de intervenção em sala ou mesmo tempo de planejamento suficiente para essas atividades. De modo geral, essa questão abre espaço para um debate bem amplo e de pontos de vistas diversos que podem endossar a discussão.

      Victor André Costa da Silva
      Eudymara Queiroz da Cruz

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  3. Ops métodos didáticos / lúdicos de Ensino!

    Correção da minha pergunta

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  4. Interessante a proposta.
    Os jogos desenvolvidos em sala de aula permitem que o professor as dificuldades e defazagens dos alunos?

    Ricardo Rocha Balani

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    1. Olá, Ricardo Rocha Balani
      Agradecemos pela pergunta feita, mas como até o momento nosso grupo de pesquisa não teve a oportunidade de executar as atividades lúdicas em sala de aula, não temos como te dar essa resposta, apesar de uma membra anterior ter utilizado um dos jogos numa experiência anterior de estágio no ensino básico. Porém, da vivência que nosso grupo teve no evento da CIENTEC/UFRN, deu para notar certas dificuldades dos participantes em geral relacionadas aos assuntos, mas que logo eram sanadas e discutidas coletivamente na tentativa de construir o conhecimento.

      Victor André Costa da Silva
      Eudymara Queiroz da Cruz

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  5. É notável a falta de inclusão de alunos deficientes no âmbito escolar, poucos professores estão propícios a lidar com essa situação, diante disso, a minha dúvida é se os jogos estão adequados para todo tipo de público, principalmente o primeiro jogo que requer uma experiência visual?
    Gabriela Novais dos Santos

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    1. Olá, Gabriela Novais dos Santos.
      Obrigado pela pergunta!
      Muito interessante sua colocação e de suma importância se trazer o assunto para o debate, tendo em vista ser um tema que ainda necessita de certa atenção e maior dedicação por parte dos profissionais de educação. No caso de nossas atividades, elas infelizmente não foram projetadas com a proposta de inclusão, fato que não as impede de serem adaptadas ou repensadas a partir dos materiais dispostos, e que já era uma ideia a ser discutida coletivamente com o grupo de pesquisa para futuras intervenções.

      Victor André Costa da Silva
      Eudymara Queiroz da Cruz

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  6. Olá,
    Parabenizo-as pela comunicação!
    Sou estudante de licenciatura em História pela UFTM e achei muito interessante a sua comunicação, pois participo de um grupo de extensão denominado JADEH (Jogos de Aprendizagem Dinâmica no Ensino de História), inclusive, este Simposio está sendo uma oportunidade de troca de experiências! Em vista disso, a minha pergunta é como é a dinâmica do grupo, sua organização interna e planejamento, da pesquisa à prática?
    Mateus Delalibera

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    1. Olá, Mateus Delalibera.
      Nosso grupo de pesquisa "Formação dos Espaços Coloniais (FEC): economia, sociedade e cultura" versa principalmente da constituição social, econômica e cultural da capitania do Rio Grande do Norte, nos dedicamos à pesquisa na área de História Colonial. Os jogos, portanto, apareceram como um desdobramento das pesquisas realizadas pelos membros do grupo, com a ideia de proporcionar uma adaptação de nossos estudos em alternativas didáticas que facilitassem o processo de ensino-aprendizagem. Desse modo, os primeiros membros da equipe tiveram até a oportunidade de utilizar os jogos em suas intervenções em sala de aula dos estágios de licenciatura no ensino básico. Assim, encontramos na CIENTEC um meio de propagação ainda mais amplo das ideias construídas, além da possibilidade de troca de conhecimento com os mais diversos grupos que pudessem dialogar e colaborar a cada ano na melhoria e adaptação dos jogos.

      Victor André Costa da Silva
      Eudymara Queiroz da Cruz

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  7. Sou jogadora de RPG há anos. Mas tenho medo de aplicar essa didática na escola por não saber como adequar este sistema a quantidade de alunos que encontramos em sala de aula. Qual solução vocês indicariam para uma turma de uns 25 alunos em média?

    Ana Carolina Cavalcante Pinto

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    1. Boa noite, Ana Carolina.

      Me chamo Ristephany e integro a base de pesquisa na qual os jogos foram produzidos. Também fui jogadora de RPG e fui a idealizadora do jogo desta natureza que desenvolvemos. Devido a natureza do jogo, trabalhar com ele em sala de aula é realmente um desafio, mas podemos contar com algumas estratégias. A primeira delas é formas grupos para conquistar os territórios das vilas, como no jogo que elaboramos, desta forma, eles poderiam trabalhar em conjunto para definir a melhor ação a ser tomada. Porém, a estratégia que encontramos ser mais eficaz é utilizá-los em conjunto com outros jogos, assim, enquanto uma parte dos alunos estiverem jogando o RPG, outra estará participando de outros jogos e o trabalho do professor seria mediar a rotatividade entre os jogos e instruir sempre que preciso, podendo até eleger "assistentes" para mestrar os jogos de RPG enquanto administrava outros jogos.Outro ponto importante é adaptar a durabilidade do jogo, pois os jogos de RPG geralmente são bem extensos, desta forma, o professor teria que colocar objetivos que os alunos poderiam alcançar mais rapidamente.

      Em nome do grupo, agradeço imensamente a pergunta e nos disponibilizamos para um diálogo profícuo e duradouro.

      Atenciosamente,
      Ristephany Kelly da Silva Leite
      Mestranda em História e Espaços (UFRN)

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