A problematização por trás dessa pesquisa
surgiu a partir das recorrentes limitações das práticas de ensino de historia
realizadas nas escolas, no sentindo da necessidade de adapta-las as novas
tecnologias contemporâneas, à realidade dos alunos e as formas de ensino
diferencias. Afinal, cada aluno tem uma maneira única de aprender, ainda que a
metodologia de ensino de seu professor seja a mesma. Uma vez que professores de
história relatam que entre os maiores problemas encontrados na prática docente
no ensino de história é a dificuldade na leitura, escrita e interpretação de
tempos históricos. Resultando na não compreensão dos saberes históricos
escolares e seus objetivos, tornando a historia enquanto matéria repetitiva e
decorada, causando uma desmotivação por parte dos alunos em seu estudo. É claro
que o fator que gera a desmotivação em sala de sala é causado por diversos
razões sejam elas emocionais, econômicas, sociais, familiares e etc. Porém, enquanto
o principal problema for o modo de se ensinar história, é plausível e
necessário achar uma solução e uma forma de ensinar mais próxima dos alunos.
Pensando em opões de metodologias diferenciadas
e fora do padrão, decidimos analisar os jogos eletrônicos, que possuem um
grande potencial educativo e podem ser o pontapé inicial para os professores
pensarem sobre inovação em suas aulas e a adaptação para o tempo presente,
tendo, portanto, um ensino lúdico, visando favorecer o processo de ensino e
aprendizagem. Trazendo os jogos eletrônicos como algo que estimule uma fantasia
com efeito inédito no modo de ensinar e aprender, trazendo atitudes positivas
para a aprendizagem. O caráter lúdico do jogo é marcado no aspecto envolvido na
atividade e na liberdade que o jogo traz ao jogador, uma liberdade por meio de
regras, necessário em qualquer jogo e aceito pelos que o jogam. Tornando os
jogos com temática história portando ferramentas lúdicas e educativas,
resultando numa ferramenta eficaz para o professor organizar as estratégias de
aprendizagem entre história e tempo presente, reforçando os ensinamentos em
sala de aula e dando vida a um passado distante da mentalidade dos alunos.
Os jogos eletrônicos se tornaram uma
espécie de fenômeno e sucesso de vendas no século XXI, sendo, portanto, o
produto de entretenimento cultural mais consumido, e ocupando o terceiro lugar
no ranking de lucratividade da indústria cultural no mundo, ultrapassando o
cinema e a música. Esse fenômeno foi chamado por Roger Tavares de Game Cultura,
afirmando que os games são tratados como algo infantil e, por isso, acabam
perdendo sua potencialidade cultural. Partindo dessa analise, pretendemos
problematizar como os jogos eletrônicos podem ser uma potente ferramenta para
se ensinar e aprender história, complementando na apreensão de conteúdos em
sala de aula e ajudando os alunos em seu processo de aprendizagem. Sendo assim,
entendemos que os games também podem facilitar uma maior aproximação entre
aluno, professor e a história enquanto conteúdo escolar, como afirmado por
Tânia Fortuna, “pode-se declarar com vigor que a contribuição do jogo para a
educação vai muito além do ensino de conteúdos de forma lúdica, sem que os
alunos sequer percebam que estão aprendendo”. (Fortuna, 2013.)
Ou seja, os games podem ser uma potente
ferramenta que além de facilitar o entendimento do aluno, principalmente em
história, que traz conteúdos distantes de suas realidades, dificultando sua
localização no espaço/tempo. Tais dificuldades poderiam então ser solucionadas
com o auxilio de ferramentas alternativas, sendo explorados no decorrer dos
jogos, somado ao conhecimento de conceitos, imagens, espaço, narrativa e tempo.
Aproximar algo antigo e distante de algo moderno, tecnológico e que faz parte
de seu próprio universo enquanto adolescente, pode tornar as aulas de história
mais dinâmicas, atraentes e criativas, de forma a trabalhar habilidades
transversais para além do conteúdo como o raciocínio, a memória e a análise de
fatos históricos, através de uma metodologia diferenciada e inovadora
acreditamos que ferramentas como os games podem impulsionar a aprendizagem no
ensino de história. “Propriedades dos jogos como a estética, liberdade e
ludicidade auxiliam na identificação do aluno com o conhecimento motivando-o a usar sua
inteligência para jogar bem,
isto é, superar obstáculos cognitivos e emocionais”. (KISHIMORO, 2005.)
Os jogos eletrônicos trazem então uma
urgência a ser debatida, pois cerca de 82% dos jovens consomem jogos
eletrônicos entre os quais 33% ainda estão em idade escolar, ou seja, jogam em
casa o que aprendem na escola. Outro fator importante é o fato dos jogos com
temáticas históricas serem largamente consumidos e obterem recorde de vendas,
sendo assim, apesar de terem erros do ponto de vista da veracidade
historiográfica dos temas que tratam, suas narrativas apresentam uma
representação cultural do passado em um ambiente digital e atrativo, trazendo
um produto com uma visão especifica, com recorte e abordagens de acordo com a
origem de sua fabricação, referencias e imaginários, mas que conquistou o seu
lugar no mercado capitalista possuindo consumidores fiéis. O fato é que jogos
com temáticas históricas trazem ao jogador uma simulação narrativa e um olhar
sobre os espaços históricos e tempos do passado, aproximando algo distante ao
universo dos alunos.
É preciso entender que os jogos eletrônicos
são cultura e serão história, e que toda nova tecnologia que surge, passa por
um período de estranhamento e de negação, como foi com o cinema em seu
surgimento, quando a critica preferia o teatro. Portanto, é preciso encarar os
jogos eletrônicos como arte e como cultura, fazendo uma analise como um
instrumento de linguagem e narrativa, bem como um agente influenciador na
formação de jovens e, principalmente, como um espaço de possível construção de
uma narrativa histórica, ainda que enquanto narrativa que não pode perder seu
caráter interativo, diferenciando-o portanto do cinema, pois a narrativa é
construída pelas escolhas do jogador, assumindo uma condição ativa na trama que
o traz para dentro da história. Como, por exemplo, jogar com um soldado da 2ª
Guerra Mundial, com a mesma ambientação, armas, efeitos sonoros e visuais, resultando
em transportar o aluno para um tempo e espaço que ele não viveu, mas que pode
vivenciar e interagir nos jogos possibilitando assim uma melhor compreensão do
tempo histórico o qual estuda na escola. Fazendo com que os jogos transitem
entre uma cultura popular, a indústria de massa e a arte.
Esses fatores fazem
dos jogos eletrônicos uma nova ferramenta didática com potencialidade escolar
para a aprendizagem histórica, visando suprir uma carência no ensino
tradicional ao estimular novas formas de se aprender e ensinar, abrangendo os
diferentes tipos de inteligência presentes em sala de aula. É preciso pensar os
jogos pedagogicamente e não apenas como diversão, tendo uma preocupação com o
ensino de história e sua aprendizagem, buscando cativar e despertar a
curiosidade dos alunos para uma determinada época, acontecimento, personagem ou
contexto histórico. Uma vez que, através dos jogos eletrônicos é possível
extrapolar as barreiras de espaço e tempo, surgindo um efeito de pertencimento
ao período histórico retratado e, por fim, potencializando a qualidade da
aprendizagem do ensino de história
“Jogar na aula de História é um belo
exercício amoroso. Uma vez que o jogo pressupõe uma entrega ao movimento
absoluto da brincadeira e que jogar implica um deslocamento. Um deslocamento do
espaço, da ordem, das medidas dos horários, das imposições disciplinares, da
avaliação, das provas, numa palavra, da obrigação. [...] jogar é desobrigar-se
das utilidades da sala de aula” (Giacomoni e Pereira, 2013.)
Os jogos podem contribuem também para fazer
das aulas de história mais interessantes e participativas, e ao mesmo tempo
aproximando o conteúdo a realidade dos alunos, fugindo, portanto, de um modelo
tradicional de ensino, fazendo do jogo uma ferramenta participativa na formação
da construção do saber histórico, trazendo por fim a atividade lúdica como uma
estratégia de construção de conhecimento histórico. Acreditamos que os jogos
eletrônicos podem ser definidos como linguagens para serem utilizadas em sala
de aula, e como possibilidades didático-metodológicas. Pensando em quais os
efeitos dessa prática, e quais contribuições esses jogos podem trazer. Fazendo
do jogo um grande aliado do professor para a compreensão da temporalidade por
meio dos alunos, incentivando o aluno a entender as diferenças daquela época
para a época atual, assim como as semelhança e a evolução da sociedade. Muitas
vezes quando o aluno está no meio do processo de aprendizado ele se vê distante
do que está sendo ensinado, essa distância dificulta e tira o interesse que o
aluno tem com o aprendizado, sendo assim a interatividade ajudaria a suprir
esse problema.
Outros pontos centrais que permeiam essa
pesquisa é o ensinar brincando, diversos estudos dentro da área da educação já
provaram que, pedagogicamente falando, a brincadeira é um dos aspectos mais
importantes da formação intelectual da criança. Então, dessa forma, esse
recurso se mostra extremamente viável, como afirmou Ferreiro, brincar “é
divertir-se e entreter-se infinitamente em jogos de criança” e “que tem caráter de jogos, de aprender
brinquedo e divertimento; é uma necessidade básica da personalidade, do corpo
e da mente, faz parte das atividades essenciais da dinâmica humana”
(FERREIRO, 1988). Desse modo é possível e necessário se aprender brincando.
Acreditamos que um dos fatores do sucesso da
ferramenta se constitua pela abordagem gráfica cativante presentes nos jogos,
que trazem imagens reais e de extrema qualidade. Mas ao mesmo tempo os jogos
eletrônicos trazem uma preocupação em mostrar uma realidade o mais fiel
possível ao que foi, como, por exemplo, em Call Of Dutty WW2 e Battlefield é
possível observar um cenário de segunda guerra mundial, com o mesmo cenário,
vestimentas, efeitos sonoros e armas próximas as que foram usados na guerra. Ou
seja, o jogo traz ao jogador uma aproximação quase que real do que foi viver em
uma guerra para um aluno que não viveu aquela época, mas que assim pode
visualizar e mais do que isso, é possível interagir e sentir-se próximo daquele
espaço e tempo. As narrativas dos jogos eletrônicos
contemporâneos têm se aproximada cada vez mais da narrativa histórica enquanto matéria
escolar, havendo um processo cronológico, linear se desenvolvendo em um espaço
e tempo. Podendo até se comparar ao cinema, mas nesse caso os jogos eletrônicos
trazem seu jogador para dentro da sua realidade, possibilitando explorar cada
parte de uma determinada época, trazendo um conteúdo distante para um presente
próximo, que apenas o conteúdo histórico enquanto matéria não aproximaria o
aluno.
Dessa forma, ensinar história através do
games se torna uma atividade multi-didática que pode revolucionar a educação e
tornar o aprender mais prazeroso e fácil. Trazendo a urgência de se discutirem
novos projetos de ensino na educação e valorizando o aprender de cada aluno e
sua vivência fora da escola, afinal, é construído um conhecimento histórico
através dos jogos, mas também é preciso problematizar a importância da
interferência do professor, para que os jogos eletrônicos de fato se tornem uma
ferramenta didático-pedagógica, abordando as diferenças entre ficção e
realidade e em que pontos as narrativas presentes nos jogos se aproximam da
história enquanto conteúdo didático e podem se complementar, entendendo os
diferentes tipos de narrativas e suas construções.
Concluímos que a utilização de jogos
eletrônicos em sala de aula, assim como demais atividades lúdicas para o ensino
de história trazem resultados muito satisfatórios e importantes para se pensar o
modo de ensinar. É preciso dar lugar a criatividade, a imaginação, a tecnologia
e principalmente ao universo dos alunos, para, por fim, conseguirem comparar e
entender uma realidade histórica distante. É uma atividade que necessita da
intervenção do professor a fim de debater as metodologias e escolhas
historiográficas presentes nos jogos, estimulando uma troca com os alunos para
que falem a mesma linguagem e possam ser compreendidos. Tornando por fim, o
ambiente das aulas de história mais próximo, atrativo e pedagogicamente
possível.
Referências:
Jorgeana
Roberta Alcântara Teixeira é graduanda em história pela Universidade Federal de
Juiz de Fora e bolsista da Pró reitoria de Extensão na mesma instituição.
Email: joo_alcantara@hotmail.com
FERREIRO, E. Educação e Ciência. Folha de S. Paulo, 3 jun. 1998,
p.139.
GIACOMONI,
Marcello Paniz; PEREIRA, Nilton Mullet. Flertando com o caos: os jogos no
ensino de História. In: GIACOMONI, Marcello Paniz; PEREIRA, Nilton Mullet
(org). Jogos e ensino de história. Porto Alegre: Evangraf, 2013.
FORTUNA,
Tânia Ramos. Brincar é aprender. In: GIACOMONI, Marcello Paniz; PEREIRA, Nilton
Mullet (Org). Jogos e ensino de história. Porto Alegre: Evangraf, 2013.
KISHIMOTO, Tizuko Morchida (org.).jogo, brinquedo,
brincadeira ea educação.
8" ed,
São Paulo: Cortez, 2005.
Olá Jorgeana, parabéns pelo trabalho e pelo tema! Interessante quando mencionas a questão dos jogos como atividade. Seu texto me põe a questionar se os jogos que citas no texto são virtuais ou podem ser baixados e utilizados offline? E qual a sua concepção sobre a questão da utilização deles e o tempo de aula, ou essa proposta funcionaria, no ensino regular, como atividade em sala ou como formato de oficina?
ResponderExcluirJefferson Fernandes de Aquino.
Olá Jefferson, obrigada pela pergunta! Durante a minha pesquisa e especificamente no ensino de historia utilizei jogos das plataformas playstation e microsoft, mas eles também podem ser baixados e jogados pelos computadores de mesa! Sobre a utilização deles na aula, eu realizei em formato de oficina com alunos do 3 ano, mas acredito que também possam ser utilizados no ensino regular como atividade ou como fixação de conteúdo como acontece com a utilização de filmes, são propostas novas e geralmente bem recebidas pelos alunos. Precisa-se trabalhar com recortes e cuidados para não tratar algo como verdade absoluta apresentada nos jogos, mas ainda assim é uma potente ferramenta de auxilio ao professor para se aproximar dos alunos e tornar as aulas de história mais dinâmicas.
ExcluirAtt, Jorgeana Roberta Alcantara Teixeira
Quais são os cuidados sobre a narrativa histórica ambientada pelo jogo eletrônico que um professor iniciante no uso dos jogos eletrônicos deve ter para sua inserção em sala de aula? Pois sabemos que, diferente de outras mídias cujo autor controla completamente a narrativa através de um começo, meio e fim bem definidos, os jogos eletrônicos fogem a essa regra em sua virtualização e jogabilidade no tempo passado.
ResponderExcluirELAINE SANTOS ANDRADE
Olá Elaine, obrigada pela pergunta! Os jogos eletrônicos tem se preocupada cada vez mais em trazer temáticas históricas e possuem de fato uma historia fechada, que traz ponto de vista e historiográficos de acordo com sua produção, como por exemplo a serie call of duty tras a visão americana das guerras, o que deve ser utilizado com cuidado pelo professor para não passar como verdade única. Assim como os jogos da serie Assassin’s Creed que estão em alta e são muito jogados pelos adolescentes trás uma visão muito encenada do que foi a idade antiga. Então, acredito que os jogos assim como outra ferramenta devem ser utilizados com recortes, mas ainda sim uma ferramenta de extremo valor e importância ja que são muito consumidos pelos alunos e de certa forma eles constroem um conhecimento jogando, que não pode ser ignorado.
ExcluirAtt, Jorgeana Roberta Alcantara Teixeira
boa noite Jorgeana, achei bem interessante você abordar em seu texto os vários aspectos dos games como o som, os gráficos, a interatividade e as habilidades que podem ser desenvolvidas em favor do ensino; com relação a isto queria poder compreender o termo "habilidades transversais" que você utilizou.
ResponderExcluirAdriane Aline Soares da Silva
Olá Adriane, obrigada pela pergunta! O termo "Habilidades transversais" foi utilizado para definir as habilidades que podem ser aperfeiçoadas pelos jogos como a inteligência emocional e as habilidades mentais, ou seja, baseadas na cognição individual de cada um como o pensamento critico, a criatividade e a inovação.
ExcluirAtt, Jorgeana Roberta Alcantara Teixeira
Este comentário foi removido pelo autor.
ResponderExcluirOlá, Jorgeana! Primeiramente adorei seu texto e achei interessante o tema abordado. Como você mesma disse em seu texto, os jogos eletrônicos fazem parte de uma industria cultural e um mercado, gerando assim altos lucros. Isso me fez questionar como um professor de história pode utilizar os games como fonte de ensino para determinado período histórico esbarrando-se nas questões de abordagens lúdicas e nem sempre totalmente verídicas aos fatos históricos retratados nesses jogos? E uma outra dúvida é como o professor pode utilizar esse método, por exemplo, em uma escola pública com poucos recursos? Os alunos jogariam em casa e trariam as questões para as aulas?
ResponderExcluirDesde já agradeço sua atenção e parabéns novamente!
Kássia Souza
Olá Kassia, obrigada pela pergunta. Acredito que a dificuldade de utilizar os games são encontradas nos filmes e nos próprios livros didáticos, é preciso fazer recortes e mostrar aos alunos que aquilo é apenas uma versão da historiografia e não uma verdade absoluta, mas ainda assim uma ferramenta potente e que deve ser utilizada, uma vez que os alunos já jogam em casa e ja constroem seu proprio conhecimento historico que não deve ser ignorado pelo professor, mas sim mostrado de outras fontes. Em relação a segundo questão acredito que há algumas formas como o professor levar o próprio video game, utilizar as game plays do youtube que podem ser baixadas ou ainda assim utilizar outras ferramentas lúdicas como os jogos de tabuleiros ou RPG, mas não perdendo a ideia de fazer algo novo e que possa melhorar o aprendizado. Sobre jogarem em casa ou então se reunirem na casa de um colega que tenha o game também seria interessante. Como também faz parte da vida do professor lutar contra o sistema para que a educação se torne igualitária, publica e de qualidade, e que cada vez mais as escolas tenha novos recursos.
ExcluirAtt, Jorgeana Roberta Alcântara Teixeira
Olá Jorgeana,
ResponderExcluirAdorei a temática e a abordagem inovadoras que você propõe em seu artigo, como graduanda em história concordo que os jogos podem ser uma ferramenta que colabora com o fazer do professor e a aproximação dos conteúdos ao universo dos alunos. Entretanto, pensando as narrativas atuais em que os jogos eletrônicos vem sendo atacados por seu conteúdo eventualmente violento e impróprio para crianças, de que forma você selecionou o recorte do jogo utilizado? E também, houve alguma reação negativa por parte dos pais de alunos em relação ao ato de jogar vídeo game na escola?
Desde já agradeço a atenção,
Júlia Canella da Silva.
Olá Julia, obrigada pela pergunta! Todos os jogos possuem uma censura para jogar, geralmente os jogos considerados violentos ou de guerra, a idade é 16 anos, portanto as crianças não devem utilizar na escola e nem em casa, sendo necessaria a supervisão do pais. Ainda assim, acredito que o professor possa levar jogos mais levas como Valiant Hearts, os outros jogos também podem ser utilizados desde que haja recortes, para missões de estratégia e sem violência. Como também há diversas pesquisas no campo na psicologia dizendo que os jogos não influenciam os jogadores a se tornarem pessoas violentas. Em relação os pais dos alunos, não houve estranhamento ou reação negativa.
ExcluirAtt, Jorgeana Roberta Alcantara Teixeira
Olá Jorgeana, a temática exposta no seu texto é bastante moderna, pois trata a respeito da utilização de jogos eletrônicos no ensino de história em sala de aula, uma ferramenta que está aí para auxiliar o aluno na compreensão do conteúdo histórico, todavia qual a melhor forma empregar essa ferramenta em sala de aula para que todos posso absorver o mínimo de conteúdo esperado pelo professor?
ResponderExcluirFelipe de Oliveira
Ola Felipe, obrigada pela pergunta! Acredito que a melhor forma de utilização dos jogos seria durante a passagem do conteúdo pelo professor, como ferramenta de fixação, ilustração e também problematização. E também colocando os alunos para jogarem, que assim a ferramenta se torna lúdica e torna o aprendizado mais dinâmico e interativo.
ExcluirAtt, Jorgeana Roberta Alcantara Teixeira
Olá Jorgeana , seu tema é muito interessante,penso que devemos sempre tá nos atualizando, no entanto sabemos que muitos professores teriam uma certa dificuldade para lhe da com a tecnologia. O jogo seria criado pelos professores ? No caso como trabalharia esse jogo em sala de aula ? Compreendi seu texto , mas na prática você acha que seria possível aplicar ??
ResponderExcluirAnne Caroline Martins Marreiro
Olá Anne, obrigada pela pergunta. Realizei uma pesquisa pratica durante essa pesquisa com alunos do 3 ano do ensino medio com o jogo Call of Duty, utilizei como forma de fixar e ilustrar conteúdo, semelhante a pratica com filmes, porem de uma forma mais dinâmica e que foi muito positiva e bem recebida pelos alunos. Acho que esse seria o caminho, utilizar o jogo como ferramenta ludica e didática e que aproxima o professor do aluno. Acredito que os professores precisam superar essa barreira tecnológica e buscar sempre novas maneiras de ensinar, fazer parte da profissão nunca deixar de se atualizar.
ExcluirAtt, Jorgeana Roberta Alcantara Teixeira
Este comentário foi removido pelo autor.
ResponderExcluirJorgeana, parabéns pelo texto! Gostei muito da forma em que abordou todos os aspectos oferecidos pelos games na construção do seu argumento.
ResponderExcluirOs jogos históricos muitas vezes focam quase exclusivamente em retratar situações de combate militar, construção de impérios e "politicagens". Seria possível, na sua opinião, trabalhar o "social" nos games, tendo em vista que esse aspecto é por vezes deixado em segundo plano? Se sim, seria o trabalho em sala de aula útil para auxiliar o aluno a identificar tais aspectos, ou a falta deles?
Vinícius de Oliveira Ceciliano
Olá Vinicius, obrigada pela pergunta. Tem jogos históricos de diversos temas como idade antiga como Assassins Creed, historia da china e do oriente medio como Total War e também Tomb Raider e não somente jogos militares. Acho que seria possível trabalhar o social sim e necessário. E seria de suma importância levar esse debate para a sala de aula, uma vez que os jogos muitas vezes cometem os mesmo erros dos livros didáticos, trazendo apenas um fato da historiografia.
ExcluirAtt, Jorgeana Roberta Alcantara Teixeira