Jonas Durval Carneiro e Jaime de Lima Guimarães Jr.

PERSEGUIÇÃO ÀS RELIGIÕES DE MATRIZ AFRICANA NO RECIFE NA DÉCADA DE 30: O JOGO DE TABULEIRO COMO FORMA DE APRENDIZAGEM. 


O presente trabalho pretende apresentar uma abordagem diferente para o entendimento do tema “Perseguição às religiões de matriz africana” utilizando a metodologia do jogo de tabuleiro em sala de aula a fim de promover novas vivências e experimentar o jogo como prática potencializadora do processo de ensino aprendizagem dos conhecimentos históricos. O jogo foi resultado de uma atividade da disciplina Linguagens Alternativas para o Ensino da História da UFRPE no curso de licenciatura plena em História, ministrada pela Profª. Drª. Lúcia Falcão. O jogo foi ambientado na década de 30, uma época marcada por diversas transformações na natureza do Estado Brasileiro. Processo que se inicia com a Revolução de 1930 e atinge seu ápice com a proclamação do Estado Novo. Nesse contexto, religiões de matriz africanas e religiões pouco difundidas na grande massa da população sofreram perseguição aos seus cultos por parte do poder público através da polícia por muito tempo. Diante disso, o jogo de tabuleiro tem a prerrogativa de possibilitar ao aluno, analisar e entender as principais ações do governo, o papel da imprensa e da polícia como armas de apoio às políticas de perseguição com enfoque às religiões de matriz africana no Recife pelo governo Agamenon Magalhães.



1. Introdução

Pensar novas práticas educativas para o ensino de história, como para outras áreas é uma discursão constante nos dias atuais. Porque é muito importante tentar conduzir o aluno a ser um ser pensante e agente em seu meio. E essa tarefa é muitas vezes relegada ao professor que na tentativa de estimular os alunos utiliza-se de novas práticas, sendo uma delas o lúdico, cujo objetivo é oportunizar novos experimentos pedagógicos a fim de construir conhecimento oportunizando novas práticas tanto educacionais como culturais.

Dentro dessa proposta, a construção de um jogo baseado em algum fato histórico dentro da sociedade onde o aluno está inserido tem o propósito de dialogar com o conhecimento que o aluno tem do fato ou não, com o conhecimento produzido através de produções acadêmicas desse fato. Então, um conjunto de bibliografias sobre o tema tem o intuito de ensinar e apresentar um produto final: um jogo de tabuleiro.

É claro o visível distanciamento entre o que é produzido academicamente sobre a história local e o conhecimento que é distribuído nos livros didáticos nas escolas, tendo em vista que a totalidade dos livros didáticos são organizados e distribuídos por editoras do sudeste do país, além da história dita “nacional” concentrar-se nesse eixo. Deixando pouco espaço ou quase nenhum para a história local ser ensinada e disseminada nas escolas.

O fato histórico estudado a fim de produzir o jogo é a perseguição religiosa sofrida pelas religiões de minorias na década de 30, em especial as de matriz africana. Diante disso, para que seja produzida uma abordagem mais significativa (SEFFNER, 2013), “é preciso usar o jogo na sala de aula oportunizando ao aluno uma interação social, uma emoção permitida pelo jogo, uma investigação através do levantamento de fontes, uma interpretação e uma autonomia na produção da narrativa histórica, oportunizando o conhecimento significativo e a construção da consciência histórica”. Nessa análise através do ensino de História, busca-se valorizar a pesquisa, proporcionar as interpretações e a análise do contexto da época, auxiliando o educando na construção de narrativas históricas sobre perseguição religiosa.

Em busca da autonomia, o jogo de tabuleiro Caminho dos Orixás apresenta-se como suporte pedagógico para as aulas dos professores de História no Estado de Pernambuco, podendo ser utilizado como fechamento das aulas sobre a conjuntura antes e durante o Estado Novo. O jogo segue como denúncia aos direitos cerceados das religiões de matriz africana durante o período.

Para isso foi necessária a leitura de narrativas e fontes escritas que, de algum modo, descrevem as repressões do Estado, naquela década. Esta vasta leitura oportunizou a produção das narrativas das tabelas que compõem o jogo. E que contribui para a elaboração da história que contempla o jogo de tabuleiro, criando situações diferentes onde o educando faz sua análise para desenvolver os objetivos do jogo e os objetivos pedagógicos.

2. O jogo no ensino de história

Quando se ensina para alunos de diversas idades, o ato de jogar é um convite maravilhoso para se distanciar do seu mundo. A dimensão da cultura de jogar está difundida enormemente na sociedade. Esse debate é antigo, e o ato de jogar e brincar são facetas semelhantes de uma moeda, onde ambos necessitam se relacionar com o lugar, o meio onde se estabelecem. Huinzinga (1993) discorre que “o jogo é algo presente desde os primórdios da humanidade, situando-o como uma atividade livre e espontânea, onde as potencialidades se desenvolvem e os estímulos são permitidos significantemente”.

O ensino de história na grande maioria das vezes parece está distante da relação do tempo com a vida real do aluno. Surgem então indagações de como superar essa distância entre o acontecimento histórico e o cotidiano do aluno. Na visão de Giacomoni e Pereira (2013 p.14): “A questão que fica é, portanto, como provocar encontros na aula de História, de modo que o gosto e o envolvimento por conteúdos tão distantes no tempo e no espaço possam permitir a aprendizagem?” 

As diversas possibilidades de resolver esse questionamento sobre a aproximação da História com a realidade do aluno, o ato de jogar torna-se uma proposta capaz de intermediar o conhecimento, e capaz, também de levá-los ao prazer e a descontração do jogar. Com certeza, jogar na aula de história é um ato que implica aprendizagens e prazer. Apostar no jogo enquanto recurso didático que aproxime as experiências dos alunos do conhecimento histórico e despertem nestes o interesse pela história parece ser uma interessante alternativa. O jogo como ferramenta pedagógica já vem sendo utilizado nas aulas de história já há algum tempo, porém num aspecto voltado para o lúdico, ao encantamento.

O jogo é muito importante na escola não apenas como socializador, mas também como criador de um ambiente sadio, e é também por meio do jogo que na visão de Miranda (2002) se “desenvolve a inteligência e a personalidade, fundamentais para a construção de conhecimento”. Por estar mais perto do universo dos alunos, esta possibilidade de aprender com a história jogando, traz o lúdico, a interação social e uma troca de saberes.
2.1 O jogo como forma de aprendizagem

Diariamente o professor precisa lidar com diferentes problemas na sala de aula, como a evasão, o desinteresse e a dificuldade de aprendizado. Transpor a mera definição de conceitos e possibilitar a quem aprende refletir e pensar historicamente sobre os mesmos não apenas é outro desafio, como também uma necessidade para a compreensão dos processos históricos ensinados. Quando se fala em perseguição religiosa, se lida com um daqueles conceitos que sabe-se o que significa, mas que é difícil explanar, e é a partir dessa noção que a utilização do jogo proposto auxilia a apreensão dessas questões (no próprio ato do brincar) em função de uma história pensada para incutir no aluno a noção, significado e experiências sofridas pelos praticantes das religiões afrodescendentes perseguidas no período pesquisado.

Por isso, nada mais interessante do que utilizar uma linguagem alternativa para ser um provocador que falta ao ambiente de sala de aula. Pois segundo Giacomoni e Pereira (2013), “Nesse ato de jogar, os estudantes estão na origem dos conceitos, pois que ali, no ato, conceitos históricos se gestam e passam a dar forma à vida, aos modos de vida, aos antigos presentes”. Huizinga (2000) complementa que:
“A função do jogo [...] pode de maneira geral ser definida pelos dois aspectos fundamentais que nele encontramos: uma luta por alguma coisa ou a representação de alguma coisa. Estas duas funções podem também por vezes confundir-se, de tal modo que o jogo passe a “representar” uma luta, ou se torne uma luta para melhor representação de alguma coisa.”


3. Perseguição aos cultos de Matriz Africana no Recife na Década de 30: O Tema para o Jogo de Tabuleiro.

Situar o tema em análise é necessário para o entendimento da proposta do jogo de tabuleiro e para seleção do conteúdo histórico a ser trabalhado. Por isso, é necessária uma pesquisa bibliográfica e uso de aula expositiva anterior ao uso do jogo para que o aluno tenha consciência do fato histórico e aprenda jogando.

A década de 30 fervilhava, politicamente falando. Especialmente quando Getúlio Vargas ascendeu ao poder através do movimento revolucionário conhecido como Revolução de 30. Mediante esse processo antidemocrático e ditatorial, o país sentiu as ações desse governante onde todo um processo de mudança é observado com as novas prerrogativas do regime de Estado vigente cujas mudanças foram percebidas em toda a sociedade.

Nesse período começou em diversos Estados a modernização dos centros urbanos numa tentativa de ter as cidades mais próximas do modelo vigente naquele período, que era Paris. Movimento que foi experimentado em Recife também, com a eliminação do centro antigo de diversas famílias em sua grande maioria pobres e negros, culminando com a mudança dos centros de cultos para áreas mais distantes. Isso resultou em resistência e atrito com os governos locais e a polícia. A partir desta resistência, os grupos sociais negros que buscavam a manutenção de suas práticas, habitações, e lugares simbólicos, acabaram também por estender o tecido da cidade em áreas marginalizadas pela elite e instâncias político-econômicas, redefinindo os bairros.

A perseguição, intolerância e o preconceito sofrido pelos praticantes dos cultos de matriz africana aconteciam simplesmente porque não praticavam a religião predominante. Assim, os praticantes desses cultos se encontravam sempre a margem da sociedade. Além do mais, juridicamente esses cultos também sofriam repressão, o próprio código penal de 1932, cujos artigos 157 e 158, corroborado pela Constituição de 1934 já violava o livre arbítrio de cultos quando em seu Capítulo II, inciso 5 indicava que:
“É inviolável a liberdade de consciência e de crença e garantido o livre exercício dos cultos religiosos, desde que não contravenham à ordem pública e aos bons costumes. As associações religiosas adquirem personalidade jurídica nos termos da lei civil.”

Quando se atém à frase “contravir a ordem pública e aos bons costumes” percebe-se seu aspecto subjetivo, porque qualquer coisa que não estava nos padrões da sociedade e da época vigente era usado como motivo óbvio para acionar as autoridades e a polícia.

A partir da análise dessa tratativa, Campos (2009) evidencia que:
“Dessa forma, o poder não é uma instituição e nem uma estrutura, não é uma certa potência de que alguns sejam dotados. É o nome dado a uma situação estratégica, complexa, numa sociedade determinada. No caso analisado, uma sociedade que estava sendo forjada através dos ideais da ordem, do engrandecimento nacional, da moralização dos costumes e da modernização, de higiene e da beleza da cidade.”

No período, para que um terreiro pudesse funcionar seus adeptos necessitavam passar por um controle por meio de exame mental. Diante disso, surge o Serviço de Higiene Mental capitaneado pelo médico psiquiatra Ulysses Pernambucano. Que serviu de ponte entre os terreiros e a polícia sendo um dos maiores colaboradores para que essa religião se fizesse conhecida. Inclusive, foi um dos organizadores, junto com Gilberto Freyre, do primeiro Congresso Afro-brasileiro no Recife em 1934.

Se no início dessa década a polícia já agia truculentamente, com a indicação de Agamenon Magalhães para ser interventor do Estado as restrições tornaram-se mais latentes. Isso porque Agamenon no início de sua gestão queria demonstrar para a sociedade pernambucana que poderia reduzir os índices de criminalidade acentuando o poder dos órgãos de repressão. Diante disso foi reforçada a atuação da Delegacia de Ordem Política e Social (DOPS) por meio da Secretaria de Segurança Pública. Além do mais, o interventor possuía o apoio das autoridades eclesiásticas dominantes no período. Campos (2004) deixa explícito que o Estado e a Igreja empreenderam uma caçada às religiões afro descendentes por causa de suas práticas que não eram católicas.

Agamenon Magalhães por meio do poder que o cargo lhe conferia utilizou-se de todos os meios disponíveis ao seu alcance para calar e até mesmo acabar com as religiões de matriz africana utilizando-se desde o aparato e inteligência policial, como dos jornais impressos e das rádios tão populares no período. Quando ocorriam as diligências policiais ao local onde ocorria o culto afro era comum os jornais escreverem matérias de cunho pejorativo sobre o acontecimento.

Tendo em vista que o preconceito ainda perdura independente do período que as informações se encontram disponível, é essencial e possível conhecer os dois lados dessa história de perseguição. É primordial que o aluno obtenha conhecimentos prévios sobre os acontecimentos que culminaram com a perseguição às religiões de matriz africana a fim de entender o propósito do jogo como objeto auxiliar nos conhecimentos abordados e que também possa socializar com seus colegas a cerne desse problema ainda tão latente para as religiões de matriz africana.

4. Jogo de Tabuleiro Caminho dos Orixás.

Giacomoni e Pereira (2013) apresentam um guia para o desenvolvimento de jogos de história, guia esse seguido para o desenvolvimento do Jogo de tabuleiro Caminho dos Orixás. Os autores destacam alguns passos a serem seguidos para a elaboração de um jogo: delimitar um tema dentro de um período histórico e dos conteúdos que o professor planeja, escolher a superfície onde o jogo será desenvolvido, sua dinâmica e funcionamento e estabelecimento das regras e layout do jogo.

O tema e período do jogo de tabuleiro já fora anteriormente explanado, então era preciso analisar as opções existentes como base para a dinâmica do mesmo, de modo a encontrar o que melhor representava a proposta de ensino da temática. Todas as análises levavam para narrativas de batalhas ou perseguições que culminavam numa vitória sem se ter uma avaliação crítica da função de quem vence ou de quem perde. Era visível que havia dois lados se opondo na dinâmica do jogo, os perseguidores e os perseguidos.

A estrutura do jogo necessitava ter suas bases fincadas na premissa de perdas e ganhos com a ideia de pôr os jogadores na situação das personagens. Contudo, era um desafio fazer uma proposta de jogo que conseguisse ensinar dentro do processo de ensino aprendizagem através de construção de uma narrativa crítica por parte dos jogadores, independente dos lados optados. Diante disso, optou-se por uma indefinição dos sujeitos/personagens com a premissa de evitar a criação de mártires entre os personagens do jogo.

Findo o processo de imaginação do jogo, seguiu-se a fase de definir um encadeamento de situações e personagens que deixassem a representação do tema apresentado de maneira objetiva e clara. A pesquisa historiográfica apresentou dois espaços extremamente comuns e mutuamente controversos: a delegacia e o terreiro. O primeiro, espaço o local de prisão, humilhação e vergonha. O segundo, espaço para liberdade, transmutação e mudança. Foram utilizados esses dois espaços para o pontapé inicial e final do jogo de tabuleiro.

Com a definição dos personagens e dos seus elementos, o próximo passo foi definir o layout do jogo. Utilizando da bibliografia pesquisada, algumas delimitavam através de mapas os pontos onde se encontravam os principais terreiros da zona norte do Recife na década de 30 e que poderiam ser utilizados como pando de fundo para o jogo de tabuleiro. Contudo, depois de diversos testes ficou claro que o uso de um ambiente geográfico tornava impossível o uso do tabuleiro em outro ambiente histórico. Optaram-se então por objetos que exaltassem a representatividade da religião perseguida, como imagens dos orixás e como os caminhos para o jogo de tabuleiro, os búzios. Embora os búzios não estejam presentes no cerimonial de algumas religiões africanas, são peças que os alunos conhecem pelo fato da cidade do Recife encontra-se próximo ao mar. Da união desses elementos surgiu o nome do jogo de tabuleiro Caminho dos Orixás, uma referência aos caminhos de estrada que levam aos terreiros na periferia.


FIGURA 1 – IMAGEM DO TABULEIRO – CAMINHO DOS ORIXÁS.
Fonte: Os autores (2018)


Outro ponto importante foi com relação ao quantitativo de casas que o jogo teria. Não seria interessante um jogo muito longo nem muito curto, depois de alguns testes optou-se então pela quantidade de 20 casas formando o caminho sinuoso e que não se entrelaça. Essa quantidade funcionou muito bem para uma aula de 50 minutos.

Como não havia a possibilidade de pôr nas conchas as informações de cada casa, a ideia mais assertiva foi fazer duas tabelas auxiliares numerada de 1 a 20 (quadro 1). Uma com dados referente a polícia e outra com dados referente ao informante dos terreiros, que poderiam ser utilizadas pelos jogadores. No jogo de tabuleiro os jogadores são representados por pinos de cores diferentes e a quantidade de casas que cada jogador deverá seguir será definida pelo uso de um dado. Os jogadores escolhem entre si qual trilhar quer seguir e quem chegar primeiro ao destino final é o vencedor.

Búzio
POLÍCIA
Búzio
INFORMANTE
1
Segundo o Código Penal de 1932 é proibido praticar magia e outros sortilégios. A Lei está ao seu favor, pule duas casas
1
Segundo o Código Penal de 1932 é proibido praticar magia e outros sortilégios. A Lei não está ao seu favor, fique UMA vez sem jogar
2
A Viatura está em diligência. Todos prontos para cumprir mais uma missão.
2
Não peça ajuda ao padre. Organizações da igreja estão juntas com o Estado na caça aos praticantes das religiões afros.
3
Diretoria Geral de Assistência aos Psicopatas era contra aos Pais e Mães de Terreiros de Recife. Entidades de Estado ao seu favor.
3
Em 1934 acontece o 1º Congresso Afro no Recife organizado por Gilberto Freire. A luta está ao seu favor, pule DUAS casas.
4
Atenção! Ao chegar solicite autorização de funcionamento terreiro. Segundo a Lei Estadual de 1934, é obrigatório. Fique UMA vez sem jogar
4
Você tem a seu favor o médico psiquiatra Ulisses Pernambucano com informações úteis. Ele é chefe do Serviço de Higiene Mental de Pernambuco – SHM e um forte aliado.
5
O Serviço de Higiene Mental de Pernambuco – SHM, criado em 1932 com objetivo principal central conhecer, controlar e diferenciar os xangôs em prol da moral e contra o charlatanismo.
5
Você chegou ao Terreiro de Pai Anselmo, amigo de Gilberto Freyre. Aproveite para comer um delicioso vatapá para recuperar as energias.
6
Fique sabendo que uma Lei Estadual lhe garante que, chegando ao local, você pode apreender todos os objetos como prova. Não tenha pressa, retorne UMA casa.
6
Cuidado! O Artigo 158 do Código Penal de 1932, proíbe atividade de curandeiro, cartomancia e prescrever ervas. Por isso, retorne UMA casa.
7
Você chegou ao Terreiro de Pai Antônio Félix Marinho na Encruzilhada. Exija mais informações sobre o seu destino.
7
Está desorientado? Você está próximo do Terreiro de Pai José Gomes e pode pedir informações importantes.
8
Você Sabia? A Umbanda, religião genuinamente brasileira, é um misto de Cristianismo, Espiritismo, Catolicismo, culto aos orixás e Catimbó.
8
Lembre-se: O que se entendia no passado como Catimbó é o que se chama hoje de Umbanda.
9
O Interventor Agamenon Magalhães criou órgãos de repressão e manutenção da ordem pública: DOPS – Delegacia de Ordem Política e Social e o SSP – Secretaria de Segurança Pública. Avance UMA casa.
9
Você está ciente que os maiores Mestres de Catimbó foram negros e ainda o são, em maioria absoluta, mestiços e mulatos? Avance UMA casa.
10
Alguns Pais e Mães de Santo ajudavam os vários órgãos estaduais para verificar a existência de charlatães. Interessados em buscar proteção policial e liberdade para suas práticas, também denunciavam aqueles vistos como concorrentes. Volte para casa 8.
10
A maioria das seitas africanas está localizada na Zona marginal às linhas do Beberibe e Campo Grande, arrabaldes pobres da cidade. Encruzilhada, Água Fria, Arruda, Chapéu do Sol e Fundão, por todos esses lugares se encontram terreiros. Terreiros de culto nagô, gege, xanhá com predominância de nagô.
11
Em favor da política do Estado Novo (1837-1945) no Brasil, e, em particular em Pernambuco, baixou-se uma portaria em 1938, proibindo o funcionamento de centros afro-religioso no Recife. Avance UMA casa.
11
Origem dos cultos afro-religiosos na região pelo rio Beberibe, destacando tanto a existência do Quilombo do Malunguinho nas matas do Catucá. Por sua origem avance UMA casa.
12
Reformas urbanas para modernização e “higienização” dos bairros centrais do Recife, entre outros objetivos, era a erradicação dos mocambos, e o controle e repressão aos centros afro-religiosos. A polícia participou ativamente.
12
Algumas agremiações carnavalescas na zona de mocambos do Beberibe de Baixo também serviram de espaço para celebrações dos cultos afro-religiosos.
13
Seja esperto! Para impedir o fechamento de seus terreiros, os grupos afro descendentes disfarçavam suas sedes em centros kardecistas ou em agremiações carnavalescas. Não caia nessa pegadinha. Para obter mais conhecimento, fique uma rodada sem jogar.
13
Os rios Beberibe e Água Fria eram caminhos utilizados pelos negros fugitivos que ocuparam as margens e manguezais aterrados por eles. Tal fato favoreceu a concentração de vários Xangôs na região entre Olinda e Recife. Fique uma rodada sem jogar.
14
Grupos religiosos ocultavam seus ancestrais e divindades africanas por trás dos santos católicos para impedir sua segregação. Seja inteligente!
14
Algumas estratégias dos grupos afro-religiosos era camuflar seus xangôs em agremiações carnavalescas como forma de burlar o controle e repressão.
15
Você parou no Terreiro de Pai José Fausto de Oliveira na Estrada de Belém em Campo Grande.  As informações que você pediu a ele foram falsas. Por isso, Retorne UMA casa.
15
Abertura de estradas e o desenvolvimento dos transportes, com o advento dos trens a vapor, acabaram por possibilitar ocupação mais acelerada dos bairros mais distantes do Centro do Recife, ajudando na proliferação dos mocambos e dos terreiros.
16
A Delegacia de Ordem Política e Social – DOPS foi criada tendo como uma das justificativas o uso de medidas autoritárias de combate à “Desordem Social”. Você vai chegar lá!
16
Gilberto Freyre foi preso por delito de opinião. Acusado de pornográfico e comunista pelo governador intervencionista Agamenon Magalhães porque defendia os terreiros. Retorne UMA casa.
17
A Imprensa se tornou referência na interventoria de Agamenon Magalhães. Uma estratégia fundamental para a construção dos ideais do Estado Novo em Pernambuco. O jornal Folha da Manhã foi seu porta-voz. Avance UMA casa.
17
Santa Bárbara ou Iansã, deusa dos raios, ventos e tempestades está te ajudando.
Avance UMA casa.
18
A Folha da Manhã, de propriedade de Agamenon Magalhães, veiculava a doutrina dominante através do processo de “catequização” da sociedade. Os afroumbandistas deveriam ser desconstruídos, marginalizados e, finalmente, silenciados.
18
Você está quase perto! Receba apoio no terreiro de Mãe Marcionila.  Momento de oração para seguir em frente.
19
O Estado Novo promoveu medidas de controle da sociedade, instaurando, progressivamente, um sistema de vigilância ostensivo a toda e qualquer forma de manifestação contrária às ideias do Governo.
19
Depois de percorrer um longo caminho, sua jornada está chegando ao fim. Prepara-se para chegar ao seu destino final e ajudar o terreiro de Mãe Maria. Continue rezando.
20
Parabéns você conseguiu chegar ao seu destino e está pronto para desmantelar mais um terreiro.
20
Muito bem! Você conseguiu livrar mais um terreiro de ser desmontado pelas forças policiais.


QUADRO 1 – LISTA DAS CASAS DO JOGO “CAMINHO DOS ORIXÁS” 
Fonte: Os autores (2018)


4.1 Jogando com o Tabuleiro Caminho dos Orixás

No momento de por em prática o jogo na sala de aula, as demais instruções virão junto com a lista das casas do jogo. São algumas informações como:
Búzios (conchas): Muitos anos atrás antes do uso de moedas de metal, esta concha chamada búzio, foi usada como moeda na África. Os búzios viajaram o mundo como moeda antes de tornarem-se oráculo. Consultar o oráculo dos orixás, o Jogo de Búzios, abre uma porta de comunicação com o mundo espiritual, que nunca mais se fecha.
O TERREIRO – Local onde se realizam as reuniões, festas e rituais dos devotos dessa religião afro-brasileira. O terreiro é um complexo formado por várias situações, desde as entidades que se manifestam até os médiuns que são os intérpretes dos espíritos.
INSTRUÇÕES: O jogo contém um tabuleiro com o desenho de duas trilhas de Búzios que saem da DELEGACIA até o TERREIRO. Cada trilha é utilizada por um jogador ou grupo de jogadores chamados Polícia e Informante.
Contexto:
Uma denúncia anônima é recebida pela DELEGACIA para investigar um TERREIRO localizado na região de Salgadinho (norte da cidade do Recife): chamado Terreiro de Mãe Maria. Segundo informações do denunciante, o Terreiro está cometendo crime à ordem pública e aos bons costumes (Constituição Federal – 1934, Capítulo II, Artigo 5º). Um INFORMANTE ligado aos Terreiros da região do Recife – PE toma conhecimento que um grupo de policiais seguirá em diligência para uma batida surpresa naquele endereço. POLÍCIA e INFORMANTE saem da delegacia ao mesmo tempo rumo ao TERREIRO. Por trilhas diferentes, quem chegará primeiro? Dependendo de quem chegar primeiro, o TERREIRO pode ou não sofrer ações do Governo.
Regras:
Cada jogador (ou grupo) utilizará um pino com cores diferentes para seguir as trilhas de Búzios. Utilizando um dado que possibilitará avançar de uma a seis casas por jogada até chegar ao TERREIRO. Cada Búzio alcançado contém um número que corresponde a uma mensagem que pode ajudar ou retardar a chegada dos jogadores ao destino. Utilize a tabela a seguir para se guiar. Quem chegar ao TERREIRO primeiro vence.

5. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Não é fácil para um educador tratar de temas que ainda não são tão debatidos na sociedade e em grupos que ainda de alguma maneira são rejeitados e vistos com outras perspectivas por uma parte da população. Contudo, é gratificante quando existe um esforço por parte do educador em querer mudar esse traço da história apenas plantando uma luz de esperança na mente do corpo discente. Quando a confrontação de ideias estimula a argumentação e o aprendizado fazendo com que as vivências do aluno sejam respeitadas.

Um dos intuitos principais do jogo “Caminho dos Orixás” é que seja um auxiliador do professor nessa tarefa árdua proporcionando por meio do jogo de tabuleiro outra visão de aprendizagem por meio de atividades que agucem o espírito do aluno na sua busca por conhecimento e de novas construções de narrativas.

A estratégia de utilização do jogo não está apenas no ato de jogar, mas de respeitar grupos sociais diferentes dos seus reconhecendo diferenças e semelhanças fazendo da sala de aula um espaço democrático oportunizando a autonomia dos alunos e colocando-os no centro do saber.


REFERÊNCIAS
Jonas Durval Carneiro é Graduando em Licenciatura Plena em História pela Universidade Federal Rural de Pernambuco. E-mail: jonasdurval2004@hotmail.com

Jaime de Lima Guimarães Jr. é Graduando em Licenciatura Plena em História pela Universidade Federal Rural de Pernambuco. Bolsista BEXT - PRAE – UFRPE. E-mail: jaime.guimaraes@gmail.com

BRASIL. Decreto n.º 847, de 11 de outubro de 1890.

BRASIL. Constituição Federal de 1934.

CAMPOS, Zuleica Dantas Pereira. KOURYH. Jussara Rocha. Religiões Afro-Brasileiras: Perseguições Antigas e Novas. Revista de Teologia e Ciências da Religião da Universidade Católica de Pernambuco, Recife, v. 5, n. 1, p. 161-177, dez. 2015. Disponível em: <www.unicap.br/ojs/index.php/theo/article/download/609/527>.

CAMPOS, Zuleica Dantas Pereira. A polícia no estado novo combatendo o catimbó. Revista Brasileira de História das Religiões – Ano I, n. 3, Dossiê Tolerância e Intolerância nas manifestações religiosas, 2009. Disponível em: <http://www.dhi.uem.br/gtreligiao/pdf2/texto%2016.pdf>.

CAMPOS, Zuleica Dantas Pereira. Marianos recatequizando Pernambuco. In.: BRANDÃO, Sylvana (Org.). História das Religiões no Brasil. V.3, Recife: Ed. Universitária da UFPE, 2004.

GIACOMONI, Marcello Paniz; PEREIRA. Nilton Mullet. Jogos e Ensino de História. Porto Alegre: Evangraf, 2013.

HALLEY, B. M. Onde mora o Xangô? Fatores de Localização de Terreiros Afro-Religiosos às Margens do rio Água Fria – Recife (Séculos XIX - XX). Revista Eletrônica: Tempo - Técnica - Território, v.5, n.1 (2014), p. 25-50. Disponível em: <http://inseer.ibict.br/ciga/index.php/ciga/article/viewFile/216/156>.

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. São Paulo: Perspectiva, 2000.

MIRANDA, S. de. No fascínio do jogo, a alegria de aprender. In: Revista Ciência Hoje. V.28, n. 168. Jan/fev. 2002, p.64-66.

SEFFNER. Fernando. Flertando com o caos: os jogos no ensino de história. In: GIACOMONI, Marcelo P.; PEREIRA, Nilton M. (Org.). Jogos e ensino de história. Porto Alegre: Evangraf, 2013.



3 comentários:

  1. Prezados Jonas e Jaime, a iniciativa de vocês é digna de todos os elogios. Não apenas vocês trabalham com um ferramental extremamente importante para os dias de hoje, os jogos, como o usam para lidar com questões que estão hoje, mais do que nunca, na ordem do dia, como a intolerância. Eu tenho duas dúvidas e uma sugestão. Dúvida 1: para qual ano vocês pensam essa atividade? Dúvida 2: vocês já pensaram nas reações contrárias que essa atividade pode gerar? Como contorná-las. Como sugestão, vocês precisam elaborar um plano de aula bem amarradinho, para que os objetivos da aula-jogo estejam bem determinados dentro da legislação que preside o ensino de História em Pernambuco.

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Prezado José Maria Gomes de Souza Neto, agradecemos o seu elogio. A ideia do jogo foi inicialmente pensada para complemento das aulas de História do Brasil, no 3º ano do Ensino Médio, especificadamente no terceiro bimestre onde é trabalhado a Era Vargas. Sentimos essa necessidade porque precisávamos que os alunos já viessem com um conhecimento sobre os fatos ocorridos no período, permitindo que apenas o conteúdo sobre perseguição ocorrida na Era Vargas em Recife fosse trabalhado em sala juntamente com o jogo. Estávamos cientes das reações contrárias que a atividade poderia ocasionar em alguns alunos, daí a importância do jogo de tabuleiro, como oportunizador na utilização do lúdico como ferramenta para contornar a intolerância religiosa. Inclusive, quando da sua aplicação, aproveitamos o ensejo para deixar claro para os alunos que aquele era um momento gerador de conhecimento histórico e não de intolerância. Que os fatos contidos no jogo aconteceram em paralelo a história dita nacional, e que infelizmente não chegará aos livros didáticos de história.

      Grato por suas observações...
      Jonas Durval Carneiro

      Excluir
  2. Olá José Maria Gomes de Souza Neto, completando as palavras de Jonas, podemos disponibilizar o plano de aula utilizado para uso do jogo. Vale salientar também que o jogo pode ser usado em outros tempos históricos e locais. Como a temática é um questão até os dias de hoje, como você bem disse, é possível adequar o jogo para perseguições religiosas em 2018 durante as eleições em qualquer lugar do Brasil.

    ResponderExcluir

Observação: somente um membro deste blog pode postar um comentário.